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乱数技能升级

发布时间: 2021-02-21 03:17:54

❶ 火焰纹章的乱数怎么算

要想学会随心所欲地凹点,就必须了解乱数的概念和作用。在FE中,乱数是所有随机事件用以判断结果的依据。比如,我们在游戏中攻击是否命中、升级时是否增长某项能力、瞬杀等职业特技是否发动等都是靠乱数来决定的。为了判断这些随机事件的结果,游戏的内存中准备了一系列的乱数。GBA火纹中的乱数都是0~99之间的散乱无规律的自然数(也包括0这个非自然数),随着游戏的进行和随机事件的发生,这些乱数依次被消耗掉。那么,这些乱数的具体工作方式是什么样呢?也就是说,它们是如何来判定随机事件的结果的?我们都知道,随机事件是和百分率挂钩的,拿角色升级来举例说:封印之剑中路特加的HP成长率为80%、力量成长为30%,假设在他某次LV UP时,当前系统中的头两个乱数是70和33,它们分别对应着HP判定和力判定,因为70小于80、33大于30,所以这次升级长了HP而没有长力。再比如:某角色在某次攻击中的必杀率为50%,此时如果相应的乱数为49时则必杀成立,为50时则必杀否决。从这两个例子我们可以看出,乱数对随机事件的判定方式为:当乱数%小于随机事件的概率数时,该事件判定为成立;当乱数%大于等于随机事件的概率数时,该事件判定为否决。在游戏中乱数就是以这种方式来判定随机事件的结果的。可以说认识了这一点,我们就已经“透过现象看到了本质”。

❷ 圣魔之光石乱数

一、乱数

1、乱数的作用
要想学会随心所欲地凹点,就必须了解乱数的概念和作用。在FE中,乱数是所有随机事件用以判断结果的依据。比如,我们在游戏中攻击是否命中、升级时是否增长某项能力、瞬杀等职业特技是否发动等都是靠乱数来决定的。为了判断这些随机事件的结果,游戏的内存中准备了一系列的乱数。GBA火纹中的乱数都是0~99之间的散乱无规律的自然数(也包括0这个非自然数),随着游戏的进行和随机事件的发生,这些乱数依次被消耗掉。那么,这些乱数的具体工作方式是什么样呢?也就是说,它们是如何来判定随机事件的结果的?我们都知道,随机事件是和百分率挂钩的,拿角色升级来举例说:封印之剑中路特加的HP成长率为80%、力量成长为30%,假设在他某次LV UP时,当前系统中的头两个乱数是70和33,它们分别对应着HP判定和力判定,因为70小于80、33大于30,所以这次升级长了HP而没有长力。再比如:某角色在某次攻击中的必杀率为50%,此时如果相应的乱数为49时则必杀成立,为50时则必杀否决。从这两个例子我们可以看出,乱数对随机事件的判定方式为:当乱数%小于随机事件的概率数时,该事件判定为成立;当乱数%大于等于随机事件的概率数时,该事件判定为否决。在游戏中乱数就是以这种方式来判定随机事件的结果的。可以说认识了这一点,我们就已经“透过现象看到了本质”。

2、游戏中乱数的消耗规则
了解了以上的常识后,我们来看一下乱数在游戏中的消耗规则,这也是掌握凹点方法的必要基础之一。我们已经知道,乱数是为随机事件服务的,它的职责是判定随机事件的结果,从另一个角度也就是说,在游戏中并不是所有事件都要消耗乱数。GBA火纹里,乱数的消耗只出现在战斗、LV UP加能力点、回合结束、挖宝、变化移动线路、控制中毒角色每回合扣血数量以及敌人行动方式的判定中。具体说明如下:
1)战斗:
A、封印之剑中:一次单方面攻击的判定顺序为“命中→必杀”,若本次攻击的命中判定为成立,则继续判定必杀是否发动;若命中判定为否决即MISS,则不再进行必杀的判定,也就是说不存在必杀被MISS的情况(烈火和圣魔亦如此)。其中,判定命中需要消耗2个乱数(但具体是哪一个起作用还未得到确定,有说法是取这2个乱数的平均数),判定必杀消耗1个乱数。由此,实际情况为:若攻击落空(MISS)则消耗2个乱数,攻击命中而无必杀则消耗3个乱数,命中且必杀也消耗3个乱数。此外,必须记住:即使命中率是100%,也同样是要消耗掉2个乱数来判定命中的(烈火、圣魔同)。
B、烈火之剑中:与封印比多了一个瞬杀特技,因此情况稍微复杂一点。单方面攻击的判定顺序变成了“命中→必杀→瞬杀”,若本次攻击的命中判定为成立,则继续判定必杀是否发动,若必杀判定也成立,则继续判定瞬杀是否发动(若必杀不成立则不继续判定瞬杀)。其中,判定命中需要消耗2个乱数(同封印),判定必杀消耗1个乱数,判定瞬杀也要消耗1个。由此,实际情况为:若攻击落空(MISS)则消耗2个乱数,攻击命中而无必杀则消耗3个乱数,命中且必杀消耗4个乱数,命中且瞬杀也是4个。瞬杀的具体发动条件为:必杀判定成立且随后用来判定瞬杀的那个乱数必须小于50。需要注意的是,按照游戏设定,烈火中的火龙以及魔封者是不能被瞬杀的。此外,虽然游戏中只有刺客这种职业拥有瞬杀特技,但系统为了省却特殊计算的麻烦,在所有职业的必杀判定成立后也都进行瞬杀的判定,所以在烈火中,任何一次必杀攻击都要消耗掉4个乱数。
C、圣魔光石中:由于多种职业特技的加入,情况比烈火更加复杂了。每种特技的判定规则各不相同,必须逐个记熟。不过特技之外的战斗判定方式和烈火是一样的,所以以下只说说特技相关:
瞬杀:同烈火。且刺客之外的职业在发动必杀后也一样会进行瞬杀判定。对魔王、里昂无效。
大盾:发动几率为对方的LV%,判定时机为对手的命中判定成立之后,消耗一个乱数。
(若对手的命中判定为否决,则不再进行大盾的判定)
贯穿:发动几率为自身的LV%,判定时机为自身命中判定成立后、自身必杀判定之前,消耗一个乱数。(贯穿发动后依然可以发动必杀,若命中不成立则不进行贯穿的判定)
(实际战斗中,大盾优先于贯穿的判定,大盾判定成立后则不再进行贯穿的判定)
必中:发动几率为自身的LV%,判定时机为自身的命中判定之前,消耗一个乱数。若必中判定成立,则不再进行 对命中的判定。
召唤:召唤这一特技本身不消耗乱数,但判定召出来的亡灵战士的能力则要消耗乱数,具体消耗规则不详……其他职业特技不发生乱数消耗。补充一下,3作中,攻击墙壁和古木也被视为一次战斗,攻击一次即消耗3个乱数;而舞蹈、偷窃、使用杖等职业技能由于不涉及随机事件,因此不消耗乱数。

2)LV UP时对乱数的消耗:
封烈魔3作在角色升级时,系统会根据乱数来判定角色的各项能力值是否增长。由于所有角色都具有7项具体能力,因此将依次消耗7个乱数来判断这些能力的增长。判断的顺序为:HP、力、技、速、守、魔、运。只要某能力的成长率大于相对应的乱数,这项能力就会增长。

3)我方“回合结束”的同时,自动消耗1个乱数。

4)沙漠寻宝:
使用盗贼在指定区域内待机就会100%得到宝物,这是众所周知的。非盗贼职业取得宝物则与自身幸运值有关,幸运越高,取得的几率就越大。关于非盗贼职业的挖宝概率,以前我一直以为是将角色的幸运值与待机时的首个乱数作比较,即乱数小于幸运时就得宝。但最近几次测试烈火发现,在乱数表相同的情况下,有时可以拿到宝物,有时却拿不到。看来挖宝并不只与乱数有关,或者说:并不只与我们所谈及的这个“乱数”有关。

5)中毒扣血
角色受到毒系武器攻击或被毒雾击中后进入中毒状态,中毒后每回合随机减掉1~3点HP。具体的减血规律我还没研究过,不过这个一般不是很重要,注意一下及时回复就行了。

6)敌人行动对乱数的消耗:
敌人与我方在战斗过程中的乱数消耗和判定规则是一样的,但敌人的AI对乱数的消耗情况还是未知的,也是比较难测试的,比如哪个敌人会先攻击、站在什么位置攻击,都是会消耗一定乱数的。所以我们要凹点最好还是在自军回合内进行。不过这也并不意味我们对掌握敌人完全束手无策,在熟练地掌握凹点技术后,我们有时也可以根据实际条件控制敌人行动的结果。

3、如何预测乱数
上面讲到的乱数消耗规则中还差一条“移动路线对乱数的消耗”,而这个内容同时也是预测乱数的方法,是这个帖子里最重要的内容,所以把它拿出来单独讲解。
在了解了乱数消耗规则的内容后,我们下一步就要看一下如何预测游戏中的乱数。只有正确预测了乱数的大小,才能在实际中运用它们。GBA火纹中,预测乱数的唯一手段就是利用角色的移动路线。尽管目前还没有办法能够预测出游戏中每个乱数的具体数字,但我们可以通过控制角色移动路线来测出未来所有乱数的大小范围,即它们分别是属于0~49之间(俗称小乱数)还是50~99(俗称大乱数)之间。
一起来实验一下。首先,在地图上找一片“开阔地”,也就是没有特殊地形和敌人干扰的一块地方,目的是使角色的移动不受影响(不受地形影响的飞行系单位要方便得多了)。让我方任意一名角色“甲”站在这块地面上,设其移动力为x。现在我们用A键激活甲,可以看到以甲为中心出现了一个“半径”为x的兰色正菱形即该角色的行动区域。然后,我们用方向键移动光标,就出现了角色的移动线路指针。随着我们在兰色区域内任意地移动指针,指针后面的线路轨迹也跟着不断变长。当总移动长度达到x+1格时,由于已经超出了角色的移动上限,轨迹线无法继续变长,系统就会强制改变轨迹的样式,使其长度小于x而又可以到达移动目的。好,现在按B键取消线路,然后重新激活甲,用刚才的步法再来几次,我们会发现:经系统调整后的轨迹线样式以及指针方向并不都是一样的,是随机变化的。而决定轨迹线路与指针产生样式变化的家伙正是乱数。轨迹线路与指针将乱数的信息显现到画面上,从而为我们预测乱数大小提供了最重要的凭借。那么,这些七拐八折的轨迹该如何解读呢?下面我们结合几种常用的步法来解读轨迹、学会判断乱数的大小。

1)图一所示为烈火的尼尔斯,职业吟游诗人,移动力5。我们将移动轨迹绕至图一的状态,此时轨迹的总长度已经达到5格,若继续移动则会使轨迹产生样式变化:
当光标向右一格时,轨迹的终点(即指针)将与角色处于同一直线上,由于“两点之间线段最短”,而系统的工作原则就是“捷径优先”,所以这时的轨迹一定会变为一条没有任何曲折的直线(图二)。由于绝对不会有第2种轨迹出现,所以也就不涉及随机判定,也就是说,这种直线轨迹的产生不需要消耗乱数。既然不消耗乱数,对我们来说也就没有意义,在实际操作中应避免这种情况的出现。
当光标向上一格时,轨迹的终点将位于角色的斜方向,由于游戏中没有斜线,所以轨迹会变成折线的形式,这时将随机有图三和图四两种情况出现。既然涉及到随机,就一定离不开乱数。图三中的状态表示该轨迹的产生消耗掉了1个值为50~99之间的乱数即大乱数(以下简称大),也就是说,如果轨迹变化前的乱数表中第一个乱数是大,那么轨迹一定会变为图三所示的状态。而图四中的状态表示该轨迹的产生消耗掉了1个值为0~49之间的乱数即小乱数(以下简称小),也就是说,如果轨迹变化前的乱数表中第一个乱数是小,那么轨迹一定会变为图四所示的状态。这样,我们可以通过反复地操作图一至图三(四)的步骤来测出被消耗掉的一系列乱数的大小并记住它们。这种移动路线的方法,因轨迹每变化一次即可消耗并测出1个乱数,俗成“一次一个法”,它适用于所有移动力为奇数的角色。“一次一个法”并不只有图一这一种绕圈方法,我们还可以按图一的反方向绕,或者比如图五中的光标再向右一格、图六中的光标再向上一格,都可以测出1个乱数。而判断被消耗掉的乱数大小的依据是图七(指针水平指向表示1个小乱数,垂直指向表示1个大乱数;与角色处于同一直线的那段轨迹即图中去色部分不反映乱数信息)。

2)再来介绍一种一次移动测得多个乱数的方法。图八所示为隼骑士,移动力8。我们将光标移至图八的状态,此时轨迹长度为8格,再向左移动一格后轨迹随机发生以下7种变化(图九至图十五),各图轨迹表示的乱数消耗情况为:
图九,该轨迹的产生消耗了1个乱数,大;
图十,消耗了2个乱数,依次是小大;
图十一,消耗了3个乱数,依次是小小大;
图十二,消耗了4个乱数,依次是小小小大;
图十三,消耗了5个乱数,依次是小小小小大;
图十四,消耗了6个乱数,依次是小小小小小大;
图十五,消耗了6个乱数,依次是小小小小小小。

解读顺序是从指针开始,依格向角色推进(方法见图十六),轨迹转折处乱数的范围一定会发生变化。注意,同上面一样,和角色处于同一直线的那段轨迹(去色部分)不要理会。这种绕法俗称“一次多个法”,一次轨迹变化最多可以测出连续x-2个乱数的大小,所以,移动力越高的角色越好用。“一次多个法”也可以按其他步法来进行,我们将光标在兰色区域内任意移动x+1格之后都可以使轨迹产生变化,从而预测多个乱数。图十七至图廿一都是“一次多个法”的运用,我们可以按照图十六的说明来判断这些图中乱数的状况。在实际应用中,我们应根据游戏中的具体情况来选择绕法,做到灵活多变。

二、凹点
凹点就是通过对乱数的预测和调整,以达到控制角色成长、控制命中回避等目的的过程。在上面的内容中,我们学会了如何用判断轨迹的方法来预测乱数大小,但这里面有一个问题,就是当我们在利用轨迹判断乱数的时候,这些乱数已经被消耗掉了,既然被消耗掉了还怎么用它们呢?我们知道,火焰纹章的存储方式是自动存储,当我们使用角色完成攻击、访问、盗窃、开门、支援、待机等指令时,系统会马上记录下当前的状况及乱数表状态,即使RESET后,我们也只能回到最近那次攻击、待机等指令完成后的状态。但如果我们只是用移动轨迹来消耗乱数的话,在完成下一个战斗、待机性质的指令之前,系统是不会将乱数的消耗进行存储的。比方说,我们先用甲执行待机命令,然后用乙通过移动消耗掉几个乱数,然后RESET回到甲待机后的状态,再用乙测试乱数,我们可以发现乱数的消耗和RESET之前是一样的,就是说:RESET之前乙对乱数的消耗没有被存储下来,而我们却已经知道了未来乱数的大小情况。只有当乙也待机或者选择“回合结束”之后,他所消耗掉的乱数才会“真正”被系统记录下来。利用这一点,我们就可以凹点了。

1、升级时的凹点:
我们凹点最主要的目的就是使角色升级时获得较好的成长。在了解了游戏中的乱数消耗规则并能够熟练预测乱数的基础上,我们已经完全可以通过对乱数的调整来得到一个满意的升级结果。要得到最佳升级结果,就要想办法让用于角色升级判定的连续7个乱数都是小乱数。不过游戏中很少有连续的7个小乱数出现,所以一般情况下,在这7个乱数中有5、6个小乱数也就可以了。
假设当前游戏为封印之剑我方某回合开始后,我方共有2名角色:主角和修女(EXP均处于升级边缘)。敌方有1名山贼(HP不足主角一击)。首先我们通过移动轨迹的方法消耗一些乱数并记下它们,假设依次是:小大大小大大大大小大小小小小大小小。可以发现,从第11个乱数开始后的7个乱数中有6个小乱数,基本满足升级所需。然后RESET重新进入游戏,乱数表会回到测试之前的状态,这时我们再用“一次多个法”配合“一次一个法”将前面的10个乱数消耗掉,然后修女用杖升级。因为前面说过用杖、偷窃以及舞蹈等技能不消耗乱数,所以接下来的第11个乱数就用于修女的HP成长判定,后面的第12~17个乱数依次用于力技速守魔运的判定。由于7个乱数中有6个是小,这次升级的结果应该是很可观的。还是上面那种情况,如果是想让主角通过战斗升级,就要在RESET之后消耗掉前7个乱数,使第8~10这3个乱数用于主角命中与必杀判定,而接下来的第11~17个乱数还是用来升级判定。当然,这个安排是建立在确保主角能够命中的基础上的,如果主角攻击MISS,那么第10个乱数将不再用于主角的必杀判定上而是用在山贼的命中判定上了,这样一来,情况就完全不一样了。所以我们在凹升级的时候一定要对双方的战斗结果有一个比较准确的预测才行。烈火和圣魔中由于加入了特技,战斗中的乱数消耗更加复杂,战斗结果也更加难预测,不过我就不再举例子讲解了,大家可以参照前面的“乱数消耗规则”在实战中自己慢慢领会。另外再补充一点儿经验:在用移动法预测乱数时由于有时候很久才能等到连续的小乱数出现,所以初学时最好用笔记下每次绕圈的结果,RESET后可以照着笔记重复之前的移动;凹熟练后就可以通过一边心记绕圈的次数、一边配合角色待机的方法脱离纸笔了。

2、调整命中、回避、必杀、瞬杀
大家都有过看着自己50%多的命中率而迟迟不敢下手进攻的时候吧?利用凹点,我们可以彻底地打消这种担心。比起升级凹点,凹命中、必杀要来得轻松一些。前面的“乱数消耗规则”讲过,判定命中需要2个乱数,判定必杀、瞬杀都各需要1个,合起来也不过3、4个乱数,比寻找6、7个连续小乱数容易得多。当命中率不低于50%时,只要凹出连续2个小乱数就可以确保100%击中,即使命中率低于50%,击中的概率也比平时大一倍。烈火、圣魔中的刺客,当命中率、必杀率均为50%以上时,凹出连续4个小乱数就可以确保发动瞬杀。我们还可以在我方的攻击命中后凹敌人反击的MISS(即让用于敌人命中判定的2个乱数为大),只要熟悉了前面的“乱数消耗规则”的内容,就能做到得心应手。此外,圣魔中由于瞬杀之外的职业特技发动几率都不超过20%,所以在实际凹点时并不常用。
在我方回合结束之前,也可以用调整乱数的办法来影响敌回合的行动结果,比如当敌人只剩下玉座上的BOSS时,我们可以在回合结束前凹一下他的MISS等等。不过要记住,回合结束的同时系统会自动消耗一个乱数。另外,在用了地雷BUG控制敌人时,乱数消耗规则不变,我们可以操纵敌人继续凹点。

❸ 战双帕弥什开局s乱数,自选s选什么好

建议自选原生S丽芙-仰光 然后主C还是选择A级角色练

已经有仰光的选烬燃 都有了选S七实 还都有了就选S里 还都有了??选S神威


神威·暗能

优势:坦度为目前装甲型构造体中第一,控制足,普攻技能伤害范围都非常高,输出属性多样化,输出优秀

神威暗能的特色基本上就是七实脉冲的特色,优劣势基本上都是一致的,唯一的区别可能就是持续输出上面,神威暗能的输出依赖大招,在战斗中会有很长的疲软期(起手慢,积攒能量速度慢)不过如果玩家仅仅是在这两者之间有一个犹豫,那就选暗能!

里·乱数

优势:攻击段数高,连击手感好,技能组合性强,单体爆发能力强!

劣势:输出属性单一(纯物理),群攻能力一般,单次攻击伤害低,吃能量

里乱数排在最后的原因主要就是输出的属性比较单一。纯物理伤害被很多boss克制,就算单体爆发伤害非常高,面对一些高护甲的敌人也无可奈何,打出来的伤害不如混元素的构造体高。而恰好后期大多数的精英怪都有不错的护甲防御,这让他在中后期的推图当中举步维艰。

丽芙·仰光

优势:全面性高,有治疗有输出有减伤,兼具群攻单体双重输出,在团队中是一个不错的补充辅助位。

劣势:突出点少,什么都有什么都不是顶尖,输出属性单一(纯物理),针对性差,无法对关卡当中的怪物形成有效克制

仰光被吹起来完全是因为颜值加成,其实仰光自身的强度并不算很高,站在辅助的角度上看,纯治疗套装可以跻身治疗T1,但控制不足,站在输出的角度上,纯输出套装比不过比安卡,更不用说烬燃了。后期平均的问题会形成阵容短板。丽芙流光她不香嘛!

七实·脉冲

优势:坦度高,技能范围伤害能力优秀,输出属性多样化,持续输出能力强,破甲能力强。

劣势:爆发不足,吃技能,普攻攻击范围狭窄。

七实脉冲是公测全新角色,从强度上来说是目前的T1构造体,但是有一个不好的消息就是,她和神威暗能作用重叠了,神威暗能在各个方面的能力都要优于脉冲。可选性不是很高,目前强度排行榜也是暂居第三,后续是否加强小编会持续跟进。

卡列尼娜·烬燃

优势:超高爆发伤害,超高范围伤害,元素伤害为目前版本中第一。持续输出能力强。

劣势:基本没有控制,持续输出能力跟操作度有关。

烬燃已经是非常完美的一个构造体了,有坦度,有爆发伤害有群攻,元素伤害对boss威胁极大。唯一的缺点就是没有控制,而且持续输出的能力跟玩家的操作有关。操作越好,续火能力越强,烬燃的输出越高

❹ 求魔导巧壳乱数锁定方法

乱数锁定:使用调试器或者内存修改工具,运行时定位到 AGE.EXE + 0x1F3F00 (0x005F3F00)

复制代码

1AGE.EXE+1F3F00(005F3F00) - 25 FF7F0000 - and eax, 00007FFF

修改为
复制代码

1AGE.EXE+1F3F00(005F3F00) - 25 00000000 - and eax, 00000000


锁定随专机数发生器到属0(乱数成长最大,收获判定最大。战斗技能及AI相关未确认)
建议使用结束后改回

注意
1、程序有检测调试器的代码,附加调试器时请小心操作。注意存档。
2、滥用修改可能会降低游戏乐趣。

❺ 怪物猎人3G乱数刷护石

1.建立乱数固定的环境: 不带跟班。让农场、船、邂逅猎人任务这三项全都处于待机状态(也就是农场没种植,船不出海,不接邂逅猎人的任务)。穿好采集装,带好爆弹和锹子(装备不能再变,道具和数量也不能换)。回村子自家床上存档。然后home退出游戏到3ds菜单。以上环境固定完毕。 2.开始测试乱数固定: A:进入游戏,读档后人在村子,直接下屏进入港口,直奔食堂使用高级食事券(这个很重要,一定要用高级的,因为不用或者用一般的也可能不出秘境,就会打乱乱数),吃鱼+酒的第一种必出秘境技能。任务选择G2溪流的单雷狼。进入任务先敲矿再摸骨头,记住所有获得物及顺序。(之后是否要自爆然后鉴定在这次测试不重要) B:直接home退出游戏到3ds菜单,然后重复A。如果与A的所得物和顺序一模一样则乱数固定成功!同时得到一组固定乱数的获得物M。 3.正式使用固定乱数刷神护石: 如果成功,接下来要做的就是刷出一组理想的M(也就是风化出的比较多的一次)然后进行自爆后的鉴定即可。要换M则要重置乱数,重置乱数的方法很多,比如随便做个采集任务,则乱数重置,只需要重复1到2的过程即可。比如穆现在刷出的M有4个风化,加上护石猎人称号一次稳定可以鉴定4到6个风化。出神护石就SAVE然后重复123步骤,不出就继续刷这组M。 如果你无法固定,请确认一件事情:在建立环境之前的那次任务完成时自动提示的存档是否存过,如果存过请随便再做个采集任务完成后不要在提示存档的时候存档。 影响乱数的因素除了前面提到的诸如携带道具等外,还包括交易船是否是首日和末日,中间几日不影响乱数,还有进入任务开采时的采矿速度,如果等几秒采就会采到不同的东西,不过影响不大。任务外浪费时间不影响乱数。 下面再介绍个调整风化产出数的技巧: 成功固定并刷出了产量不错的一次M后就可以进行调整了。 比如穆的实验过程如下: 原始M为先全部采矿后摸骨头,结果为:矿-XXX风X风 骨-风X风 总计4个风 第一次调整,思路为以先出风的一边开始摸到风就换另一边,另一边同理摸到风就换,于是将第一次行动改为摸骨,第二次采矿到出风又换骨,结果为: 骨风 矿X风 骨风X 矿XX风风 成功增加一个风,总计5个 第二次调整,发现骨第二次后边有个X就再换了下顺序,最终得到:骨风 矿X风 骨风 矿XX风风 骨风 总计6个风!加上护石技能一次稳定在7到9个鉴定! 总之只要你成功固定了一组M就可以随便玩弄排列组合以出现最多风化为目地。祝各位排得开心! 以上就是方法详细过程。当然多废话一句,这是究极效率的刷风化的高级护石方法。想要同时也赚钱啊真凯玉啊不想被扣HRP或者还想增加任务次数让工会卡看起来好看的同学就无视好了。

❻ 求三国群英传5技能全介绍

以下是组合技列表 及对应武将技如果获得的列表:

---------------------------------高级组合技---------------------------------

兽皇破邪阵:
白虎啸傲 + 朱雀焚天 + 青龙飞升 + 玄武怒流 + 麒麟降世
(赵云) (黄忠) (关羽) (张飞) (刘备)
(吕布) (孙策) (马超) (孙权) (诸葛亮)
(张角) (曹操)
四灵朱邪阵: 青龙飞升 + 玄武怒流 + 白虎啸傲 + 朱雀焚天

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天地一刀断:
剑轮斩 + 日月轮斩 + 五岳华斩 + 月轮烈光斩 + 分身斩
(武:后将军12) (文:卫将军13) (武:大将军14) (武:龙骧将军10) (武:大将军14)
(文:军师将军11)(武:翊军将军11)(西凉:天罡斧) (武:奋威将军10) (打怪:青天钩镰枪)
(武:镇东将军10)(许昌:七星刀)
(羌:单于9)
(打怪:青天钩镰枪)
裂光千刃 : 日月轮斩 + 五岳华斩 + 月轮烈光斩

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龙皇霸绝 :
火龙怒焰 + 风龙天旋 +水龙涛天 + 地龙极震 + 黄龙天翔
(羌:单于9) (倭:关白摄政9) (孙权) (蛮:蛮王9) (刘备)
(祝蓉) (赵云) (夏侯渊) (孟获) (黄忠)
(甘宁) (吕蒙) (卑弥呼) (张宝)
(曹操) (貂蝉) (建业:龙髓枪) (打怪:巨阙剑)
(白帝:龙胆枪)(江州,绛,汉中:紫龙戟)
(打怪:朱雀扇)
群龙舞十方: 水龙涛天 + 地龙极震 + 风龙天旋 + 火龙怒焰

群龙卷风火: 风龙旋 + 火龙焰
(武:征南将军11) (武:征西将军11)
(倭:太政大臣8) (羌:北院大王8)
群龙引地水: 地龙震 + 水龙涛
(武:征北将军11) (武:征东将军11)
(蛮:国主8) (文:军师将军11)
风火双龙 : 风龙 + 火龙
(武:镇南将军10) (武:镇西将军10)
(倭:内大臣8) (羌:南院大王7)
地水双龙 : 地龙 + 水龙
(武:镇北将军10) (武:镇东将军10)
(蛮:大洞主7) (文:散骑常侍9)
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血刃断空斩:
神鬼乱舞 + 心剑齐发 + 神剑闪华 + 八卦阵斩 + 剑轮斩
(关羽) (文:辅国将军10) (魏延) (文:丞相14) (武:后将军12)
(张飞) (武:安东将军9) (陆逊) (文:卫将军13) (文:军师将军11)
(孙仁) (蛮:蛮王9) (大乔) (打怪:朱雀扇)
(太使慈) (许昌:七星刀) 青虹剑
(夏侯敦)
(张辽)
(吕布)
森罗万象剑: 心剑齐发 + 剑轮斩 + 神剑闪华 + 八卦阵斩

神鬼共愤 : 神鬼乱舞 + 驷冲车 + 长枪突击 + 铁骑突击

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九霄风雷动:
浮雷光阵 + 雷光燋狱 + 龙卷旋风 + 狂雷天牢
(诸葛亮) (武:骠骑将军13) (武:前将军12) (文:黄门郎7)
(嫿y) (文:御使中丞8) (文:中常侍7)
(小乔) (西凉:天罡斧)
(荀彧)
风雷齐啸 : 雷光燋狱 + 狂雷天牢 + 龙卷旋风
雷厉风行 : 旋风 + 雷击
(文:太使大夫5) (文:太使令6)
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千里不留地:
天剑神威 + 浮雷光阵 + 噬血魔刃 + 剑轮斩 + 活天术
(文:丞相14) (诸葛亮) (武:翊军将军11) (武:后将军12) (文:太尉12)
(武:骠骑将军13) (庞统) (蛮:国主8) (文:军师将军11) (文:安国将军9)
(武:龙骧将军10) (小乔) (打怪:春秋大刀)
(羌:北院大王8) (荀彧)
(打怪:巨阙剑)
----------------------------------------------------------------------------

究极忍奥义:
强火柱 + 铁轮血斩阵 + 土遁隐杀 + 火雷鬼玉破 + 隐忍镖阵
(武:荡寇将军7)(武:翊军将军11) (武:前将军12) (倭:关白摄政9) (倭:太政大臣8)
(文:羽林监6)
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红莲地狱 :
冲射龙炮 + 火箭天袭 + 炬石炼狱 + 赤焰火海 + 连弩狂涛
(武:征东将军11) (武:奋武将军9) (文:昭文将军4) (武:鹰扬将军5)
(武:破虏将军9) (武:威虏将军6) (武:平东将军8) (文:郎中4) (武:横野将军4)
(武:荡寇将军7) (武:扬武将军5) (武:平虏将军7)
(羌:大当户4) (蛮:大洞主7) (羌:南院大王7)
(江州,绛;,汉中:紫龙戟)
千里焦土 :
火轮涛杀 + 冲射龙炮 + 炬石炼狱 + 赤焰火海
(武:振武将军6)
鬼哭神号 : 连弩狂涛 + 火箭天袭 + 冲射龙炮 + 炬石炼狱

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毁天灭地 :
大地狂啸 + 雷光燋狱 + 泰山压顶 + 黄龙天翔 + 滚石怒冲
(马超) (武:骠骑将军13) (徐晃) (刘备) (武:振威将军6)
(许褚) (文:御使中丞8) (董卓) (黄忠)
(张颌) (西凉:天罡斧)
(华陀)
天翻地覆 :
龙卷旋风 + 大地狂啸 + 泰山压顶 + 雷光燋狱
(武:前将军12)
(文:中常侍7)
天崩地裂 : 滚石怒冲 + 黄龙天翔 + 大地狂啸

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机关灭绝冲:
井阑冲阵 + 炎兽杀阵 + 神鸢空袭 + 驷冲车 + 驷喷轀车
(文:太尉12) (武:车骑将军13) (武:骠骑将军13) (武:前将军12) (文:司徒13)
(文:大司马11) (武:后将军12) (武:征南将军11) (武:左将军12)
(诸葛亮) (文:太傅12) (文:大司农10) (文:大司马11)
(庞统) (白帝:龙胆枪) (江州:神鸢弓)
(小乔)
(荀彧)
(江州:神鸢弓)
天地无用 : 驷冲车 + 炎兽杀阵 + 神鸢空袭 + 井阑冲阵

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不死神术 :
八门金锁 + 活天术 + 罗刹之盾 + 莲华轰天 + 旋灯怒张
(孙策) (文:太尉12) (武:右将军12) (武:车骑将军13) (文:卫将军13)
(周瑜) (文:安国将军9) (文:辅国将军10) (武:骠骑将军13) (文:司徒13)
(曹植) (文:护军将军8) (文:符节令6) (武:左将军12)
(张角) (文:黄门郎7) (蛮:国主8) 文:散骑侍郎7
逆天术 : 活天术 + 罗刹之盾 + 莲华轰天 + 八门金锁

转生术 : 活天术 + 罗刹之盾 + 莲华轰天

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幽冥鬼兵 :
剑轮斩 + 食尸鬼阵 + 地狱之门
(武:后将军12) (文:司空11) (文:司徒13)
(文:军师将军11)(羌:北院大王8)
(武:镇东将军10)
幽冥引归 :
食尸鬼 + 地狱之门
(文:大司农10)
(羌:南院大王7)

祝你玩得愉快!!!

❼ 三国群英传OL 军师问题

狂雷,结界,军魂,真劲,练气,集气,炼精,八阵,炬石,复活,浮雷,白虹,神速。
大致按重要性排列。

❽ GBA火焰之纹章圣魔之光石职业特技怎么用

特技不可控,随机出现,与角色的技术、运气等有关。
话说将军的大盾真是NB,连魔法都能防,可惜发动几率太低。

❾ 口袋妖怪 黑白 关于乱数的问题

技能名虽然还是日文的,不过还是可以看里ID,望采纳!谢谢~

❿ FGO黑贞技能先升级哪个好

如果只给第一回合,全都是90满芙芙满技能满宝具,阵容是双梅林黑贞龙娘,黑贞带版满破看板娘+80%攻击。其他带给权星礼装,开局双梅林开buff+40%攻击、100%魔放、200%暴击威力,然后换枪龙娘上场+40%攻击、-敌方20%防御也就是等于+60%攻击,贞德开技能,暴击威力+50%,+20%攻击力,50%魔放,然后御主buff,+30%攻击力,所以现在的buff总共是:80+40+60+20+30=230%攻击力,100+50=150%魔放,200+50=250%暴击威力。
然后因为出星礼装,假设必定暴击,职阶克制,乱数补正取最大,阵营克制,宝具红红ex(为什么有宝具?令咒啊):
宝具伤害:.969
红红:+
ex:
总:
这虽然看起来很极限,但是其实有些活动礼装攻击加成更多,如果耗费很多回合去叠buff然后一回合爆发伤害一下子几百万哪个英灵都可以。

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