亂數技能升級
❶ 火焰紋章的亂數怎麼算
要想學會隨心所欲地凹點,就必須了解亂數的概念和作用。在FE中,亂數是所有隨機事件用以判斷結果的依據。比如,我們在游戲中攻擊是否命中、升級時是否增長某項能力、瞬殺等職業特技是否發動等都是靠亂數來決定的。為了判斷這些隨機事件的結果,游戲的內存中准備了一系列的亂數。GBA火紋中的亂數都是0~99之間的散亂無規律的自然數(也包括0這個非自然數),隨著游戲的進行和隨機事件的發生,這些亂數依次被消耗掉。那麼,這些亂數的具體工作方式是什麼樣呢?也就是說,它們是如何來判定隨機事件的結果的?我們都知道,隨機事件是和百分率掛鉤的,拿角色升級來舉例說:封印之劍中路特加的HP成長率為80%、力量成長為30%,假設在他某次LV UP時,當前系統中的頭兩個亂數是70和33,它們分別對應著HP判定和力判定,因為70小於80、33大於30,所以這次升級長了HP而沒有長力。再比如:某角色在某次攻擊中的必殺率為50%,此時如果相應的亂數為49時則必殺成立,為50時則必殺否決。從這兩個例子我們可以看出,亂數對隨機事件的判定方式為:當亂數%小於隨機事件的概率數時,該事件判定為成立;當亂數%大於等於隨機事件的概率數時,該事件判定為否決。在游戲中亂數就是以這種方式來判定隨機事件的結果的。可以說認識了這一點,我們就已經「透過現象看到了本質」。
❷ 聖魔之光石亂數
一、亂數
1、亂數的作用
要想學會隨心所欲地凹點,就必須了解亂數的概念和作用。在FE中,亂數是所有隨機事件用以判斷結果的依據。比如,我們在游戲中攻擊是否命中、升級時是否增長某項能力、瞬殺等職業特技是否發動等都是靠亂數來決定的。為了判斷這些隨機事件的結果,游戲的內存中准備了一系列的亂數。GBA火紋中的亂數都是0~99之間的散亂無規律的自然數(也包括0這個非自然數),隨著游戲的進行和隨機事件的發生,這些亂數依次被消耗掉。那麼,這些亂數的具體工作方式是什麼樣呢?也就是說,它們是如何來判定隨機事件的結果的?我們都知道,隨機事件是和百分率掛鉤的,拿角色升級來舉例說:封印之劍中路特加的HP成長率為80%、力量成長為30%,假設在他某次LV UP時,當前系統中的頭兩個亂數是70和33,它們分別對應著HP判定和力判定,因為70小於80、33大於30,所以這次升級長了HP而沒有長力。再比如:某角色在某次攻擊中的必殺率為50%,此時如果相應的亂數為49時則必殺成立,為50時則必殺否決。從這兩個例子我們可以看出,亂數對隨機事件的判定方式為:當亂數%小於隨機事件的概率數時,該事件判定為成立;當亂數%大於等於隨機事件的概率數時,該事件判定為否決。在游戲中亂數就是以這種方式來判定隨機事件的結果的。可以說認識了這一點,我們就已經「透過現象看到了本質」。
2、游戲中亂數的消耗規則
了解了以上的常識後,我們來看一下亂數在游戲中的消耗規則,這也是掌握凹點方法的必要基礎之一。我們已經知道,亂數是為隨機事件服務的,它的職責是判定隨機事件的結果,從另一個角度也就是說,在游戲中並不是所有事件都要消耗亂數。GBA火紋里,亂數的消耗只出現在戰斗、LV UP加能力點、回合結束、挖寶、變化移動線路、控制中毒角色每回合扣血數量以及敵人行動方式的判定中。具體說明如下:
1)戰斗:
A、封印之劍中:一次單方面攻擊的判定順序為「命中→必殺」,若本次攻擊的命中判定為成立,則繼續判定必殺是否發動;若命中判定為否決即MISS,則不再進行必殺的判定,也就是說不存在必殺被MISS的情況(烈火和聖魔亦如此)。其中,判定命中需要消耗2個亂數(但具體是哪一個起作用還未得到確定,有說法是取這2個亂數的平均數),判定必殺消耗1個亂數。由此,實際情況為:若攻擊落空(MISS)則消耗2個亂數,攻擊命中而無必殺則消耗3個亂數,命中且必殺也消耗3個亂數。此外,必須記住:即使命中率是100%,也同樣是要消耗掉2個亂數來判定命中的(烈火、聖魔同)。
B、烈火之劍中:與封印比多了一個瞬殺特技,因此情況稍微復雜一點。單方面攻擊的判定順序變成了「命中→必殺→瞬殺」,若本次攻擊的命中判定為成立,則繼續判定必殺是否發動,若必殺判定也成立,則繼續判定瞬殺是否發動(若必殺不成立則不繼續判定瞬殺)。其中,判定命中需要消耗2個亂數(同封印),判定必殺消耗1個亂數,判定瞬殺也要消耗1個。由此,實際情況為:若攻擊落空(MISS)則消耗2個亂數,攻擊命中而無必殺則消耗3個亂數,命中且必殺消耗4個亂數,命中且瞬殺也是4個。瞬殺的具體發動條件為:必殺判定成立且隨後用來判定瞬殺的那個亂數必須小於50。需要注意的是,按照游戲設定,烈火中的火龍以及魔封者是不能被瞬殺的。此外,雖然游戲中只有刺客這種職業擁有瞬殺特技,但系統為了省卻特殊計算的麻煩,在所有職業的必殺判定成立後也都進行瞬殺的判定,所以在烈火中,任何一次必殺攻擊都要消耗掉4個亂數。
C、聖魔光石中:由於多種職業特技的加入,情況比烈火更加復雜了。每種特技的判定規則各不相同,必須逐個記熟。不過特技之外的戰斗判定方式和烈火是一樣的,所以以下只說說特技相關:
瞬殺:同烈火。且刺客之外的職業在發動必殺後也一樣會進行瞬殺判定。對魔王、里昂無效。
大盾:發動幾率為對方的LV%,判定時機為對手的命中判定成立之後,消耗一個亂數。
(若對手的命中判定為否決,則不再進行大盾的判定)
貫穿:發動幾率為自身的LV%,判定時機為自身命中判定成立後、自身必殺判定之前,消耗一個亂數。(貫穿發動後依然可以發動必殺,若命中不成立則不進行貫穿的判定)
(實際戰斗中,大盾優先於貫穿的判定,大盾判定成立後則不再進行貫穿的判定)
必中:發動幾率為自身的LV%,判定時機為自身的命中判定之前,消耗一個亂數。若必中判定成立,則不再進行 對命中的判定。
召喚:召喚這一特技本身不消耗亂數,但判定召出來的亡靈戰士的能力則要消耗亂數,具體消耗規則不詳……其他職業特技不發生亂數消耗。補充一下,3作中,攻擊牆壁和古木也被視為一次戰斗,攻擊一次即消耗3個亂數;而舞蹈、偷竊、使用杖等職業技能由於不涉及隨機事件,因此不消耗亂數。
2)LV UP時對亂數的消耗:
封烈魔3作在角色升級時,系統會根據亂數來判定角色的各項能力值是否增長。由於所有角色都具有7項具體能力,因此將依次消耗7個亂數來判斷這些能力的增長。判斷的順序為:HP、力、技、速、守、魔、運。只要某能力的成長率大於相對應的亂數,這項能力就會增長。
3)我方「回合結束」的同時,自動消耗1個亂數。
4)沙漠尋寶:
使用盜賊在指定區域內待機就會100%得到寶物,這是眾所周知的。非盜賊職業取得寶物則與自身幸運值有關,幸運越高,取得的幾率就越大。關於非盜賊職業的挖寶概率,以前我一直以為是將角色的幸運值與待機時的首個亂數作比較,即亂數小於幸運時就得寶。但最近幾次測試烈火發現,在亂數表相同的情況下,有時可以拿到寶物,有時卻拿不到。看來挖寶並不只與亂數有關,或者說:並不只與我們所談及的這個「亂數」有關。
5)中毒扣血
角色受到毒系武器攻擊或被毒霧擊中後進入中毒狀態,中毒後每回合隨機減掉1~3點HP。具體的減血規律我還沒研究過,不過這個一般不是很重要,注意一下及時回復就行了。
6)敵人行動對亂數的消耗:
敵人與我方在戰斗過程中的亂數消耗和判定規則是一樣的,但敵人的AI對亂數的消耗情況還是未知的,也是比較難測試的,比如哪個敵人會先攻擊、站在什麼位置攻擊,都是會消耗一定亂數的。所以我們要凹點最好還是在自軍回合內進行。不過這也並不意味我們對掌握敵人完全束手無策,在熟練地掌握凹點技術後,我們有時也可以根據實際條件控制敵人行動的結果。
3、如何預測亂數
上面講到的亂數消耗規則中還差一條「移動路線對亂數的消耗」,而這個內容同時也是預測亂數的方法,是這個帖子里最重要的內容,所以把它拿出來單獨講解。
在了解了亂數消耗規則的內容後,我們下一步就要看一下如何預測游戲中的亂數。只有正確預測了亂數的大小,才能在實際中運用它們。GBA火紋中,預測亂數的唯一手段就是利用角色的移動路線。盡管目前還沒有辦法能夠預測出遊戲中每個亂數的具體數字,但我們可以通過控制角色移動路線來測出未來所有亂數的大小范圍,即它們分別是屬於0~49之間(俗稱小亂數)還是50~99(俗稱大亂數)之間。
一起來實驗一下。首先,在地圖上找一片「開闊地」,也就是沒有特殊地形和敵人干擾的一塊地方,目的是使角色的移動不受影響(不受地形影響的飛行系單位要方便得多了)。讓我方任意一名角色「甲」站在這塊地面上,設其移動力為x。現在我們用A鍵激活甲,可以看到以甲為中心出現了一個「半徑」為x的蘭色正菱形即該角色的行動區域。然後,我們用方向鍵移動游標,就出現了角色的移動線路指針。隨著我們在蘭色區域內任意地移動指針,指針後面的線路軌跡也跟著不斷變長。當總移動長度達到x+1格時,由於已經超出了角色的移動上限,軌跡線無法繼續變長,系統就會強制改變軌跡的樣式,使其長度小於x而又可以到達移動目的。好,現在按B鍵取消線路,然後重新激活甲,用剛才的步法再來幾次,我們會發現:經系統調整後的軌跡線樣式以及指針方向並不都是一樣的,是隨機變化的。而決定軌跡線路與指針產生樣式變化的傢伙正是亂數。軌跡線路與指針將亂數的信息顯現到畫面上,從而為我們預測亂數大小提供了最重要的憑借。那麼,這些七拐八折的軌跡該如何解讀呢?下面我們結合幾種常用的步法來解讀軌跡、學會判斷亂數的大小。
1)圖一所示為烈火的尼爾斯,職業吟遊詩人,移動力5。我們將移動軌跡繞至圖一的狀態,此時軌跡的總長度已經達到5格,若繼續移動則會使軌跡產生樣式變化:
當游標向右一格時,軌跡的終點(即指針)將與角色處於同一直線上,由於「兩點之間線段最短」,而系統的工作原則就是「捷徑優先」,所以這時的軌跡一定會變為一條沒有任何曲折的直線(圖二)。由於絕對不會有第2種軌跡出現,所以也就不涉及隨機判定,也就是說,這種直線軌跡的產生不需要消耗亂數。既然不消耗亂數,對我們來說也就沒有意義,在實際操作中應避免這種情況的出現。
當游標向上一格時,軌跡的終點將位於角色的斜方向,由於游戲中沒有斜線,所以軌跡會變成折線的形式,這時將隨機有圖三和圖四兩種情況出現。既然涉及到隨機,就一定離不開亂數。圖三中的狀態表示該軌跡的產生消耗掉了1個值為50~99之間的亂數即大亂數(以下簡稱大),也就是說,如果軌跡變化前的亂數表中第一個亂數是大,那麼軌跡一定會變為圖三所示的狀態。而圖四中的狀態表示該軌跡的產生消耗掉了1個值為0~49之間的亂數即小亂數(以下簡稱小),也就是說,如果軌跡變化前的亂數表中第一個亂數是小,那麼軌跡一定會變為圖四所示的狀態。這樣,我們可以通過反復地操作圖一至圖三(四)的步驟來測出被消耗掉的一系列亂數的大小並記住它們。這種移動路線的方法,因軌跡每變化一次即可消耗並測出1個亂數,俗成「一次一個法」,它適用於所有移動力為奇數的角色。「一次一個法」並不只有圖一這一種繞圈方法,我們還可以按圖一的反方向繞,或者比如圖五中的游標再向右一格、圖六中的游標再向上一格,都可以測出1個亂數。而判斷被消耗掉的亂數大小的依據是圖七(指針水平指向表示1個小亂數,垂直指向表示1個大亂數;與角色處於同一直線的那段軌跡即圖中去色部分不反映亂數信息)。
2)再來介紹一種一次移動測得多個亂數的方法。圖八所示為隼騎士,移動力8。我們將游標移至圖八的狀態,此時軌跡長度為8格,再向左移動一格後軌跡隨機發生以下7種變化(圖九至圖十五),各圖軌跡表示的亂數消耗情況為:
圖九,該軌跡的產生消耗了1個亂數,大;
圖十,消耗了2個亂數,依次是小大;
圖十一,消耗了3個亂數,依次是小小大;
圖十二,消耗了4個亂數,依次是小小小大;
圖十三,消耗了5個亂數,依次是小小小小大;
圖十四,消耗了6個亂數,依次是小小小小小大;
圖十五,消耗了6個亂數,依次是小小小小小小。
解讀順序是從指針開始,依格向角色推進(方法見圖十六),軌跡轉折處亂數的范圍一定會發生變化。注意,同上面一樣,和角色處於同一直線的那段軌跡(去色部分)不要理會。這種繞法俗稱「一次多個法」,一次軌跡變化最多可以測出連續x-2個亂數的大小,所以,移動力越高的角色越好用。「一次多個法」也可以按其他步法來進行,我們將游標在蘭色區域內任意移動x+1格之後都可以使軌跡產生變化,從而預測多個亂數。圖十七至圖廿一都是「一次多個法」的運用,我們可以按照圖十六的說明來判斷這些圖中亂數的狀況。在實際應用中,我們應根據游戲中的具體情況來選擇繞法,做到靈活多變。
二、凹點
凹點就是通過對亂數的預測和調整,以達到控制角色成長、控制命中迴避等目的的過程。在上面的內容中,我們學會了如何用判斷軌跡的方法來預測亂數大小,但這裡面有一個問題,就是當我們在利用軌跡判斷亂數的時候,這些亂數已經被消耗掉了,既然被消耗掉了還怎麼用它們呢?我們知道,火焰紋章的存儲方式是自動存儲,當我們使用角色完成攻擊、訪問、盜竊、開門、支援、待機等指令時,系統會馬上記錄下當前的狀況及亂數表狀態,即使RESET後,我們也只能回到最近那次攻擊、待機等指令完成後的狀態。但如果我們只是用移動軌跡來消耗亂數的話,在完成下一個戰斗、待機性質的指令之前,系統是不會將亂數的消耗進行存儲的。比方說,我們先用甲執行待機命令,然後用乙通過移動消耗掉幾個亂數,然後RESET回到甲待機後的狀態,再用乙測試亂數,我們可以發現亂數的消耗和RESET之前是一樣的,就是說:RESET之前乙對亂數的消耗沒有被存儲下來,而我們卻已經知道了未來亂數的大小情況。只有當乙也待機或者選擇「回合結束」之後,他所消耗掉的亂數才會「真正」被系統記錄下來。利用這一點,我們就可以凹點了。
1、升級時的凹點:
我們凹點最主要的目的就是使角色升級時獲得較好的成長。在了解了游戲中的亂數消耗規則並能夠熟練預測亂數的基礎上,我們已經完全可以通過對亂數的調整來得到一個滿意的升級結果。要得到最佳升級結果,就要想辦法讓用於角色升級判定的連續7個亂數都是小亂數。不過游戲中很少有連續的7個小亂數出現,所以一般情況下,在這7個亂數中有5、6個小亂數也就可以了。
假設當前游戲為封印之劍我方某回合開始後,我方共有2名角色:主角和修女(EXP均處於升級邊緣)。敵方有1名山賊(HP不足主角一擊)。首先我們通過移動軌跡的方法消耗一些亂數並記下它們,假設依次是:小大大小大大大大小大小小小小大小小。可以發現,從第11個亂數開始後的7個亂數中有6個小亂數,基本滿足升級所需。然後RESET重新進入游戲,亂數表會回到測試之前的狀態,這時我們再用「一次多個法」配合「一次一個法」將前面的10個亂數消耗掉,然後修女用杖升級。因為前面說過用杖、偷竊以及舞蹈等技能不消耗亂數,所以接下來的第11個亂數就用於修女的HP成長判定,後面的第12~17個亂數依次用於力技速守魔運的判定。由於7個亂數中有6個是小,這次升級的結果應該是很可觀的。還是上面那種情況,如果是想讓主角通過戰斗升級,就要在RESET之後消耗掉前7個亂數,使第8~10這3個亂數用於主角命中與必殺判定,而接下來的第11~17個亂數還是用來升級判定。當然,這個安排是建立在確保主角能夠命中的基礎上的,如果主角攻擊MISS,那麼第10個亂數將不再用於主角的必殺判定上而是用在山賊的命中判定上了,這樣一來,情況就完全不一樣了。所以我們在凹升級的時候一定要對雙方的戰斗結果有一個比較准確的預測才行。烈火和聖魔中由於加入了特技,戰斗中的亂數消耗更加復雜,戰斗結果也更加難預測,不過我就不再舉例子講解了,大家可以參照前面的「亂數消耗規則」在實戰中自己慢慢領會。另外再補充一點兒經驗:在用移動法預測亂數時由於有時候很久才能等到連續的小亂數出現,所以初學時最好用筆記下每次繞圈的結果,RESET後可以照著筆記重復之前的移動;凹熟練後就可以通過一邊心記繞圈的次數、一邊配合角色待機的方法脫離紙筆了。
2、調整命中、迴避、必殺、瞬殺
大家都有過看著自己50%多的命中率而遲遲不敢下手進攻的時候吧?利用凹點,我們可以徹底地打消這種擔心。比起升級凹點,凹命中、必殺要來得輕松一些。前面的「亂數消耗規則」講過,判定命中需要2個亂數,判定必殺、瞬殺都各需要1個,合起來也不過3、4個亂數,比尋找6、7個連續小亂數容易得多。當命中率不低於50%時,只要凹出連續2個小亂數就可以確保100%擊中,即使命中率低於50%,擊中的概率也比平時大一倍。烈火、聖魔中的刺客,當命中率、必殺率均為50%以上時,凹出連續4個小亂數就可以確保發動瞬殺。我們還可以在我方的攻擊命中後凹敵人反擊的MISS(即讓用於敵人命中判定的2個亂數為大),只要熟悉了前面的「亂數消耗規則」的內容,就能做到得心應手。此外,聖魔中由於瞬殺之外的職業特技發動幾率都不超過20%,所以在實際凹點時並不常用。
在我方回合結束之前,也可以用調整亂數的辦法來影響敵回合的行動結果,比如當敵人只剩下玉座上的BOSS時,我們可以在回合結束前凹一下他的MISS等等。不過要記住,回合結束的同時系統會自動消耗一個亂數。另外,在用了地雷BUG控制敵人時,亂數消耗規則不變,我們可以操縱敵人繼續凹點。
❸ 戰雙帕彌什開局s亂數,自選s選什麼好
建議自選原生S麗芙-仰光 然後主C還是選擇A級角色練
已經有仰光的選燼燃 都有了選S七實 還都有了就選S里 還都有了??選S神威
神威·暗能
優勢:坦度為目前裝甲型構造體中第一,控制足,普攻技能傷害范圍都非常高,輸出屬性多樣化,輸出優秀
神威暗能的特色基本上就是七實脈沖的特色,優劣勢基本上都是一致的,唯一的區別可能就是持續輸出上面,神威暗能的輸出依賴大招,在戰斗中會有很長的疲軟期(起手慢,積攢能量速度慢)不過如果玩家僅僅是在這兩者之間有一個猶豫,那就選暗能!
里·亂數
優勢:攻擊段數高,連擊手感好,技能組合性強,單體爆發能力強!
劣勢:輸出屬性單一(純物理),群攻能力一般,單次攻擊傷害低,吃能量
里亂數排在最後的原因主要就是輸出的屬性比較單一。純物理傷害被很多boss克制,就算單體爆發傷害非常高,面對一些高護甲的敵人也無可奈何,打出來的傷害不如混元素的構造體高。而恰好後期大多數的精英怪都有不錯的護甲防禦,這讓他在中後期的推圖當中舉步維艱。
麗芙·仰光
優勢:全面性高,有治療有輸出有減傷,兼具群攻單體雙重輸出,在團隊中是一個不錯的補充輔助位。
劣勢:突出點少,什麼都有什麼都不是頂尖,輸出屬性單一(純物理),針對性差,無法對關卡當中的怪物形成有效克制
仰光被吹起來完全是因為顏值加成,其實仰光自身的強度並不算很高,站在輔助的角度上看,純治療套裝可以躋身治療T1,但控制不足,站在輸出的角度上,純輸出套裝比不過比安卡,更不用說燼燃了。後期平均的問題會形成陣容短板。麗芙流光她不香嘛!
七實·脈沖
優勢:坦度高,技能范圍傷害能力優秀,輸出屬性多樣化,持續輸出能力強,破甲能力強。
劣勢:爆發不足,吃技能,普攻攻擊范圍狹窄。
七實脈沖是公測全新角色,從強度上來說是目前的T1構造體,但是有一個不好的消息就是,她和神威暗能作用重疊了,神威暗能在各個方面的能力都要優於脈沖。可選性不是很高,目前強度排行榜也是暫居第三,後續是否加強小編會持續跟進。
卡列尼娜·燼燃
優勢:超高爆發傷害,超高范圍傷害,元素傷害為目前版本中第一。持續輸出能力強。
劣勢:基本沒有控制,持續輸出能力跟操作度有關。
燼燃已經是非常完美的一個構造體了,有坦度,有爆發傷害有群攻,元素傷害對boss威脅極大。唯一的缺點就是沒有控制,而且持續輸出的能力跟玩家的操作有關。操作越好,續火能力越強,燼燃的輸出越高
❹ 求魔導巧殼亂數鎖定方法
亂數鎖定:使用調試器或者內存修改工具,運行時定位到 AGE.EXE + 0x1F3F00 (0x005F3F00)
復制代碼
1AGE.EXE+1F3F00(005F3F00) - 25 FF7F0000 - and eax, 00007FFF
修改為
復制代碼
1AGE.EXE+1F3F00(005F3F00) - 25 00000000 - and eax, 00000000
鎖定隨專機數發生器到屬0(亂數成長最大,收獲判定最大。戰鬥技能及AI相關未確認)
建議使用結束後改回
注意
1、程序有檢測調試器的代碼,附加調試器時請小心操作。注意存檔。
2、濫用修改可能會降低游戲樂趣。
❺ 怪物獵人3G亂數刷護石
1.建立亂數固定的環境: 不帶跟班。讓農場、船、邂逅獵人任務這三項全都處於待機狀態(也就是農場沒種植,船不出海,不接邂逅獵人的任務)。穿好採集裝,帶好爆彈和鍬子(裝備不能再變,道具和數量也不能換)。回村子自家床上存檔。然後home退出遊戲到3ds菜單。以上環境固定完畢。 2.開始測試亂數固定: A:進入游戲,讀檔後人在村子,直接下屏進入港口,直奔食堂使用高級食事券(這個很重要,一定要用高級的,因為不用或者用一般的也可能不出秘境,就會打亂亂數),吃魚+酒的第一種必出秘境技能。任務選擇G2溪流的單雷狼。進入任務先敲礦再摸骨頭,記住所有獲得物及順序。(之後是否要自爆然後鑒定在這次測試不重要) B:直接home退出遊戲到3ds菜單,然後重復A。如果與A的所得物和順序一模一樣則亂數固定成功!同時得到一組固定亂數的獲得物M。 3.正式使用固定亂數刷神護石: 如果成功,接下來要做的就是刷出一組理想的M(也就是風化出的比較多的一次)然後進行自爆後的鑒定即可。要換M則要重置亂數,重置亂數的方法很多,比如隨便做個採集任務,則亂數重置,只需要重復1到2的過程即可。比如穆現在刷出的M有4個風化,加上護石獵人稱號一次穩定可以鑒定4到6個風化。出神護石就SAVE然後重復123步驟,不出就繼續刷這組M。 如果你無法固定,請確認一件事情:在建立環境之前的那次任務完成時自動提示的存檔是否存過,如果存過請隨便再做個採集任務完成後不要在提示存檔的時候存檔。 影響亂數的因素除了前面提到的諸如攜帶道具等外,還包括交易船是否是首日和末日,中間幾日不影響亂數,還有進入任務開采時的采礦速度,如果等幾秒采就會採到不同的東西,不過影響不大。任務外浪費時間不影響亂數。 下面再介紹個調整風化產出數的技巧: 成功固定並刷出了產量不錯的一次M後就可以進行調整了。 比如穆的實驗過程如下: 原始M為先全部采礦後摸骨頭,結果為:礦-XXX風X風 骨-風X風 總計4個風 第一次調整,思路為以先出風的一邊開始摸到風就換另一邊,另一邊同理摸到風就換,於是將第一次行動改為摸骨,第二次采礦到出風又換骨,結果為: 骨風 礦X風 骨風X 礦XX風風 成功增加一個風,總計5個 第二次調整,發現骨第二次後邊有個X就再換了下順序,最終得到:骨風 礦X風 骨風 礦XX風風 骨風 總計6個風!加上護石技能一次穩定在7到9個鑒定! 總之只要你成功固定了一組M就可以隨便玩弄排列組合以出現最多風化為目地。祝各位排得開心! 以上就是方法詳細過程。當然多廢話一句,這是究極效率的刷風化的高級護石方法。想要同時也賺錢啊真凱玉啊不想被扣HRP或者還想增加任務次數讓工會卡看起來好看的同學就無視好了。
❻ 求三國群英傳5技能全介紹
以下是組合技列表 及對應武將技如果獲得的列表:
---------------------------------高級組合技---------------------------------
獸皇破邪陣:
白虎嘯傲 + 朱雀焚天 + 青龍飛升 + 玄武怒流 + 麒麟降世
(趙雲) (黃忠) (關羽) (張飛) (劉備)
(呂布) (孫策) (馬超) (孫權) (諸葛亮)
(張角) (曹操)
四靈朱邪陣: 青龍飛升 + 玄武怒流 + 白虎嘯傲 + 朱雀焚天
-----------------------------------------------------------------------------
天地一刀斷:
劍輪斬 + 日月輪斬 + 五嶽華斬 + 月輪烈光斬 + 分身斬
(武:後將軍12) (文:衛將軍13) (武:大將軍14) (武:龍驤將軍10) (武:大將軍14)
(文:軍師將軍11)(武:翊軍將軍11)(西涼:天罡斧) (武:奮威將軍10) (打怪:青天鉤鐮槍)
(武:鎮東將軍10)(許昌:七星刀)
(羌:單於9)
(打怪:青天鉤鐮槍)
裂光千刃 : 日月輪斬 + 五嶽華斬 + 月輪烈光斬
-----------------------------------------------------------------------------
龍皇霸絕 :
火龍怒焰 + 風龍天旋 +水龍濤天 + 地龍極震 + 黃龍天翔
(羌:單於9) (倭:關白攝政9) (孫權) (蠻:蠻王9) (劉備)
(祝蓉) (趙雲) (夏侯淵) (孟獲) (黃忠)
(甘寧) (呂蒙) (卑彌呼) (張寶)
(曹操) (貂蟬) (建業:龍髓槍) (打怪:巨闕劍)
(白帝:龍膽槍)(江州,絳,漢中:紫龍戟)
(打怪:朱雀扇)
群龍舞十方: 水龍濤天 + 地龍極震 + 風龍天旋 + 火龍怒焰
群龍卷風火: 風龍旋 + 火龍焰
(武:征南將軍11) (武:征西將軍11)
(倭:太政大臣8) (羌:北院大王8)
群龍引地水: 地龍震 + 水龍濤
(武:征北將軍11) (武:征東將軍11)
(蠻:國主8) (文:軍師將軍11)
風火雙龍 : 風龍 + 火龍
(武:鎮南將軍10) (武:鎮西將軍10)
(倭:內大臣8) (羌:南院大王7)
地水雙龍 : 地龍 + 水龍
(武:鎮北將軍10) (武:鎮東將軍10)
(蠻:大洞主7) (文:散騎常侍9)
----------------------------------------------------------------------------
血刃斷空斬:
神鬼亂舞 + 心劍齊發 + 神劍閃華 + 八卦陣斬 + 劍輪斬
(關羽) (文:輔國將軍10) (魏延) (文:丞相14) (武:後將軍12)
(張飛) (武:安東將軍9) (陸遜) (文:衛將軍13) (文:軍師將軍11)
(孫仁) (蠻:蠻王9) (大喬) (打怪:朱雀扇)
(太使慈) (許昌:七星刀) 青虹劍
(夏侯敦)
(張遼)
(呂布)
森羅萬象劍: 心劍齊發 + 劍輪斬 + 神劍閃華 + 八卦陣斬
神鬼共憤 : 神鬼亂舞 + 駟沖車 + 長槍突擊 + 鐵騎突擊
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九霄風雷動:
浮雷光陣 + 雷光燋獄 + 龍卷旋風 + 狂雷天牢
(諸葛亮) (武:驃騎將軍13) (武:前將軍12) (文:黃門郎7)
(嫿y) (文:御使中丞8) (文:中常侍7)
(小喬) (西涼:天罡斧)
(荀彧)
風雷齊嘯 : 雷光燋獄 + 狂雷天牢 + 龍卷旋風
雷厲風行 : 旋風 + 雷擊
(文:太使大夫5) (文:太使令6)
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千里不留地:
天劍神威 + 浮雷光陣 + 噬血魔刃 + 劍輪斬 + 活天術
(文:丞相14) (諸葛亮) (武:翊軍將軍11) (武:後將軍12) (文:太尉12)
(武:驃騎將軍13) (龐統) (蠻:國主8) (文:軍師將軍11) (文:安國將軍9)
(武:龍驤將軍10) (小喬) (打怪:春秋大刀)
(羌:北院大王8) (荀彧)
(打怪:巨闕劍)
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究極忍奧義:
強火柱 + 鐵輪血斬陣 + 土遁隱殺 + 火雷鬼玉破 + 隱忍鏢陣
(武:盪寇將軍7)(武:翊軍將軍11) (武:前將軍12) (倭:關白攝政9) (倭:太政大臣8)
(文:羽林監6)
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紅蓮地獄 :
沖射龍炮 + 火箭天襲 + 炬石煉獄 + 赤焰火海 + 連弩狂濤
(武:征東將軍11) (武:奮武將軍9) (文:昭文將軍4) (武:鷹揚將軍5)
(武:破虜將軍9) (武:威虜將軍6) (武:平東將軍8) (文:郎中4) (武:橫野將軍4)
(武:盪寇將軍7) (武:揚武將軍5) (武:平虜將軍7)
(羌:大當戶4) (蠻:大洞主7) (羌:南院大王7)
(江州,絳;,漢中:紫龍戟)
千里焦土 :
火輪濤殺 + 沖射龍炮 + 炬石煉獄 + 赤焰火海
(武:振武將軍6)
鬼哭神號 : 連弩狂濤 + 火箭天襲 + 沖射龍炮 + 炬石煉獄
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毀天滅地 :
大地狂嘯 + 雷光燋獄 + 泰山壓頂 + 黃龍天翔 + 滾石怒沖
(馬超) (武:驃騎將軍13) (徐晃) (劉備) (武:振威將軍6)
(許褚) (文:御使中丞8) (董卓) (黃忠)
(張頜) (西涼:天罡斧)
(華陀)
天翻地覆 :
龍卷旋風 + 大地狂嘯 + 泰山壓頂 + 雷光燋獄
(武:前將軍12)
(文:中常侍7)
天崩地裂 : 滾石怒沖 + 黃龍天翔 + 大地狂嘯
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機關滅絕沖:
井闌沖陣 + 炎獸殺陣 + 神鳶空襲 + 駟沖車 + 駟噴轀車
(文:太尉12) (武:車騎將軍13) (武:驃騎將軍13) (武:前將軍12) (文:司徒13)
(文:大司馬11) (武:後將軍12) (武:征南將軍11) (武:左將軍12)
(諸葛亮) (文:太傅12) (文:大司農10) (文:大司馬11)
(龐統) (白帝:龍膽槍) (江州:神鳶弓)
(小喬)
(荀彧)
(江州:神鳶弓)
天地無用 : 駟沖車 + 炎獸殺陣 + 神鳶空襲 + 井闌沖陣
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不死神術 :
八門金鎖 + 活天術 + 羅剎之盾 + 蓮華轟天 + 旋燈怒張
(孫策) (文:太尉12) (武:右將軍12) (武:車騎將軍13) (文:衛將軍13)
(周瑜) (文:安國將軍9) (文:輔國將軍10) (武:驃騎將軍13) (文:司徒13)
(曹植) (文:護軍將軍8) (文:符節令6) (武:左將軍12)
(張角) (文:黃門郎7) (蠻:國主8) 文:散騎侍郎7
逆天術 : 活天術 + 羅剎之盾 + 蓮華轟天 + 八門金鎖
轉生術 : 活天術 + 羅剎之盾 + 蓮華轟天
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幽冥鬼兵 :
劍輪斬 + 食屍鬼陣 + 地獄之門
(武:後將軍12) (文:司空11) (文:司徒13)
(文:軍師將軍11)(羌:北院大王8)
(武:鎮東將軍10)
幽冥引歸 :
食屍鬼 + 地獄之門
(文:大司農10)
(羌:南院大王7)
祝你玩得愉快!!!
❼ 三國群英傳OL 軍師問題
狂雷,結界,軍魂,真勁,練氣,集氣,煉精,八陣,炬石,復活,浮雷,白虹,神速。
大致按重要性排列。
❽ GBA火焰之紋章聖魔之光石職業特技怎麼用
特技不可控,隨機出現,與角色的技術、運氣等有關。
話說將軍的大盾真是NB,連魔法都能防,可惜發動幾率太低。
❾ 口袋妖怪 黑白 關於亂數的問題
技能名雖然還是日文的,不過還是可以看里ID,望採納!謝謝~
❿ FGO黑貞技能先升級哪個好
如果只給第一回合,全都是90滿芙芙滿技能滿寶具,陣容是雙梅林黑貞龍娘,黑貞帶版滿破看板娘+80%攻擊。其他帶給權星禮裝,開局雙梅林開buff+40%攻擊、100%魔放、200%暴擊威力,然後換槍龍娘上場+40%攻擊、-敵方20%防禦也就是等於+60%攻擊,貞德開技能,暴擊威力+50%,+20%攻擊力,50%魔放,然後御主buff,+30%攻擊力,所以現在的buff總共是:80+40+60+20+30=230%攻擊力,100+50=150%魔放,200+50=250%暴擊威力。
然後因為出星禮裝,假設必定暴擊,職階克制,亂數補正取最大,陣營克制,寶具紅紅ex(為什麼有寶具?令咒啊):
寶具傷害:.969
紅紅:+
ex:
總:
這雖然看起來很極限,但是其實有些活動禮裝攻擊加成更多,如果耗費很多回合去疊buff然後一回合爆發傷害一下子幾百萬哪個英靈都可以。