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魔獸自創技能

發布時間: 2021-02-20 13:55:16

『壹』 魔獸地圖如何創建一個新技能

關鍵是拳頭的模型 用高度方法 或用技能改模型方法都能做到

『貳』 如何自創魔獸技能

用觸發和JASS

『叄』 關於魔獸爭霸自創技能的問題。

1,就用戰爭踐踏改
2,就是嗜血,嗜血有自動釋放的功能的
3,必須用觸發器。說個思版路吧。技能原型隨便你選權,只要是有持續狀態的就可以。比如你選深淵領主的大招做原型。傷害改成0。用變數保存被釋放這個技能的單位。加個10秒的計時器,10秒後直接用觸發器殺死變數保存的單位。深淵領主大招本來死了之後就有單位出現的。你把這個出現的單位改成你想要的就是
4,用狗熊的咆哮技能改。然後用觸發器的輔助單位給釋放單位加嗜血就可以了。

我說的都很簡單了。裡面泄露什麼的自己處理

『肆』 魔獸爭霸3冰封王座地圖編輯器怎麼自創英雄技能

不能自創

『伍』 魔獸爭霸3冰封王座地圖編輯器觸發器自創技能怎麼自創 給圖自創過程

1、首先,選擇一個英雄帶有的技能作為技能模板



這樣,一個釋放以後減少敵人200點魔法值的風暴之錘就做好了。地圖編輯很有意思,我舉了一個很簡單的例子,希望你可以舉一反三。

『陸』 在魔獸地圖編輯器里怎麼創造技能

自製技能並不簡單,這應該是個技巧活,由於無法上傳附件,我推薦幾個網站,比如魔獸地圖吧、YDWE月協,U9魔獸地圖製作等,裡面有很多技能演示圖提供下載。以下類容粘貼自台灣某高手寫的教程,很強大。
用觸發製作技能是一門大學問,觸發技能寫得好不好,幾乎可以用來判斷一個Mapper的功力。效果的寫法無限多,就看大家怎麽發揮羅。以下提供幾個觸發技能的基本技巧:
1. 隱藏單位和隱藏技能:這是觸發技能的一大基本功,光是這一部分就能衍生出許許多多的特殊效果,例如:
• 指定一個目標,使目標及臨近敵軍睡著的群體催眠術(將單位技能改為群體技能)
• 指定一個地點,使臨近敵軍睡著的群體催眠術(將單位技能改為群體技能)
• 指定一個區域,使區域內敵軍睡著的群體催眠術(將單位技能改為群體技能)
• 在施法者身上產生邪狂氣(使指令目標的技能改為不指定目標)
• 指定一個敵軍,使它隨機受到緩慢、妖火、詛咒、酒醉等效果(混合技能效果)
原則上全地圖建立一種隱藏單位就夠了,技能等都可用觸發加。不過請特別注意:
• 隱藏單位不應該被別人看到,可以用Hide Unit觸發將隱藏單位隱藏,或者把單位的Model設為不存在(隨便打個.或空白即可)
• 隱藏單位不應該留下影子,可以將單位的影子消除,或者用Hide Unit觸發將隱藏單位隱藏
• 隱藏單位不要在小地圖上顯示出來,可以把Hide Minimap Display改為True、加上蝗蟲技能,或者用Hide Unit觸發將隱藏單位隱藏
• 隱藏單位不應該能被攻擊或受法術影響,可以把Target As改為None、加上蝗蟲技能,或者用Hide Unit觸發將隱藏單位隱藏
• 隱藏單位死亡時不應該留下 體,可以把Death Type改為Can't Raise, Does not Decay,或者用Hide Unit觸發將隱藏單位隱藏
• 隱藏單位用完當然就要處理掉。可以用Unit - Kill + Unit - Remove(根據B社所言,移除一個被隱藏的單位可能會出某些問題。如果一個單位是被隱藏的,最好先殺死再移除)、用Unit - Add Expiration Timer,或者把隱藏單位的生命值設很低並月設定每秒扣血,讓它自動死亡。
• Art - Animination - Cast Point、Art - Animination - Cast Backswing設為0:不要有施法時間才能在一瞬間完成施法
• 如果隱藏單位要發射飛彈類的技能或攻擊,最好不要讓它佔有體積,否則位置會怪怪的。可以把Movement Type設為None,或者用觸發Unit - Turn Collision Size Off
接著是隱藏技能,也就是讓隱藏單位施展的技能。請特別注意以下數據的設定:
• Casting Time 設為0:不能有施法時間,否則不能在一瞬間對大量目標施法(少數技能如Shadow Strike( 影擊)例外)。
• Cooldown 設為0:不能有冷卻時間,不然對一個目標施法後就沒了
• Mana Cost 設為0:Mana不夠就不能放了
• Techtree - Check Dependencies 設為False:忽略科技需求,省得還要調整科技(當然把需求的科技全刪掉也可以)
2. 特效單位:顧名思義就是把單位拿來當特效用。因為光是用觸發沒辦法改變特效的大小、顏色、透明度、高度等設定。一般都是建立一個單位,把模組改為想要的特效、把影子刪掉、並加上Locust(蝗蟲)技能以免受其它單位技能影響。不要用時再用觸發刪除即可。
• 要改變大小可用Animination - Change Unit Size
• 改變高度可用Animination - Change Unit Flying Height,注意單位移動類型必須設為Fly
• 改變顏色和透明度可用Animination - Change Unit Vertex Coloring配合Unit - Change Color
• 改變動作可用Animination - Play Unit Animation
3. 技能啟動:觸發技能的事件大致上有以下幾種--
• 以無效果的技能啟動:當單位施展某技能,就啟動觸發效果。一般以Unit Starts the effect of an ability作為事件
• 攻擊時發動:一般以Unit Is attacked作為事件,發動者為Attacking Unit。注意此事件並非單位擊中目標時發動,所以會有些許的不精確(最嚴重的可能是觸發啟動了,單位卻沒有真的擊中目標)。
• 被攻擊時發動:以Unit Is attacked作為事件,發動者為Attacked Unit(Triggering Unit)。注意此事件並非單位被擊中時發動,所以會有些許的不精確(最嚴重的可能是觸發啟動了,單位卻沒有被擊中)。
• 殺人時發動:以Unit Dies作為事件,發動者為Killing Unit
• 被殺時發動:以Unit Dies作為事件,發動者為Dying Unit(Triggering Unit)
• 召喚單位時,在召喚出的單位附近產生效果:以Unit Spawns a summoned unit作為事件
• 受傷害時發動:以Unit Takes damage作為事件
4. 微動作:想製作跳砍、擊退等兼具力與美感的技能嗎?這類技能其實就是像卡通一樣,在極短的時間內做間斷的動作,使它看起來像連續的一樣:
 [觸發一]:當單位施展技能時,設定相關變數。計次變數歸零,並開啟[觸發二]。
 [觸發二]:一開始是關閉的。每過0.0x秒,根據[觸發一]的變數進行小幅的移動或動作設定。每次執行時計次變數加一,當它大於一定數值時就完成技能效果並關閉此觸發。
以上做法有個小小的缺點是時間不完全精確,因為Turn Off時觸發的事件仍然在計時中。假設[觸發二]是每0.05秒執行一次,當[觸發一]啟動時,可能間隔0~0.05秒才開始執行[觸發二]。如果該技能連此種微小的誤差都必須考慮的話,請愛用計時器:
 建立一個計時器
 [觸發一]:當單位施展技能時,設定相關變數。計次變數歸零,設定計時器重覆計時,0.0x秒歸零。
 [觸發二]:以[計時器歸零]作為事件,根據[觸發一]的變數進行小幅的移動或動作設定。每次執行時計次變數加一,當它大於一定數值時就完成技能效果並暫停計時器 。
可能有人想問:為什麽不用For迴圈和Wait來做,如此一來可以直接用Triggering Unit之類的函數,也可以省下不少變數?
但是很可惜的是--Wait有延遲,最多可達約0.2秒。雖然一般情況下,0.2秒小到看不見。但是如果你想讓一個單位連續移動,0.2秒的延遲已足夠使它看起來斷斷續續,因此不適合用這個方法。
這一類的技能要特別注意突發狀況的處理,例如跳砍時施法者掛掉了怎麽辦?擊退時目標亂跑怎麽辦?一般都會用暫停和無敵來預防這些狀況發生。但是用觸發處理暫停的話,假設技能一和技能二都會使目標在效果期間暫停。如果技能一發動之後技能二又對同一個目標發動怎麽辦?
技能一暫停目標=>技能二暫停目標=>......=>技能一解除暫停目標=>(這段期間技能二還沒解除,但是目標的暫停已被取消。可能會出問題)=>技能二解除暫停目標。解法方法可以用技能來使目標無敵,但暫停則較麻煩,請不要製造出二個以上的暫停技能同時作用在同一目標的機會。
5. 連結技能:一般做法分成叄部分--
 [觸發一]:以單位開始施展技能作為事件。為開始施展時的相關設定
 [觸發二]:以每0.0x秒作為事件(或者用計時器的做法),是施法中的實際效果。由[觸發一]開啟、[觸發叄]關閉。
 [觸發叄]:以單位停止施展技能作為事件。為技能停止時的處理
6. 利用Player - Enable/Disable Ability、Unit - Add Ability和Unit - Remove Ability來允許玩者使用技能或隱藏不想給玩者看到的技能(用Add/Remove Ability比較准確,但是由於英雄技能一但被移除就無法學習,因此多半隻能用Enable/Disable Ability處理)。使用Player - Enable/Disable Ability請特別注意單位所有權轉移的問題。
7. 利用不同的Buff做為判斷單位是否正受某些技能的影響,進而精確抓出想要的單位。
此外,用觸發製作技能時,請特別注意以下幾點:
o 技能可否同時發動:有些技能要用變數儲存資料,如果有二個以上的單位在同一時間發動這種技能,可能會有BUG。
o 技能可否重學:用Upgrade等設定的技能要注意重修的問題。
o 可否略過冷卻:有用到變數或Turn On/Off Trigger的技能要注意。
o 施法者改變玩家:如果施法者為誰擁有對技能有影響的話要注意。

『柒』 魔獸爭霸3冰封王座中如何自定義技能

在 工具欄有個貌似頭盔的圖標,點擊進入數據編輯界面,選擇[單位]選項卡,然後內就可以看到左邊是單位,容右邊是對應的屬性列表,找到一個叫[技能 - 技能]的屬性,就可以改了。
如果是說自己創造新的技能,就在那個面板選擇[技能]選項卡,再選擇【新的自定義技能】。

『捌』 魔獸地圖編輯器 自創技能

上面菜單中找到物品編輯器,裡面有一個菜單叫技能,在那裡可以編輯。專不懂就到
http://tieba..com/f?ct=&tn=&rn=&pn=&lm=&kw=%C4%A7%CA%DE%B5%D8%CD%BC%B1%E0%BC%AD%C6%F7&rs2=0&myselectvalue=1&word=%C4%A7%CA%DE%B5%D8%CD%BC%B1%E0%BC%AD%C6%F7&tb=on
這個地屬方法帖求助

『玖』 魔獸爭霸3冰封王座地圖編輯器怎麼自創英雄和單位技能。給個圖

『拾』 做魔獸地圖時如何添加自定義技能

找到你的技能,雙擊如圖選項,花上鉤就可以改成英雄技能了。
另外,自定義物內品,隨容便找個物品-右鍵-新建自定義物品。就可以了,其實主要是看你給物品加什麼技能了,把如圖選項的-物品技能
畫上勾,就可以把改技能添加給物品了,再改改物品的圖標就可以了。
。。。。。不用謝。。。。。逗一大西馬西德。。。。。

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