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三維人員工作經驗要求

發布時間: 2021-03-10 00:51:58

㈠ 學3D 要到哪種程度才能勝任建模的工作

以下是建模人員的入職要求,給你參考下:

1.機械、汽車或計算機相關專業大專以上學歷,一年以上工作經驗,應屆生有實際建模經驗也可; 2.熟練使用工業建模軟體建模,會max使用優先; 3.能獨立完成模型、設備的測量及建模工作; 4.對車輛或機械的運動關系和工作原理有很強的理解力; 5.熱愛三維建模工作,有學習進取精神;

㈡ 行業內三年以上技術工作經歷,只是不知道眾所周知三維小圈子裡面跳槽會不會影響發展

那要看你目前是什麼情況,是否人際關系特別糟糕,或者待遇低,亦或者是沒有空間和發展希望如果工作很正常,不建議跳槽。除非不得已,不願意再留下,目前市場不太好,競爭壓力大,做企業也很難。所以如果差不多不要經常想跳槽。如果確實沒辦法,那就提前准備。 來自職Q用戶:王先生
不會的,只要你有能力,有想法,你就有發展前途 來自職Q用戶:尹女士

㈢ 請問公司招聘時要求的工作經驗是怎麼確定的

他們有辦法確定,但是它可以根據你寫的工作經歷來問你一些相關的問題!就算是你有5年的工作經驗,可你在這五年中幹了很少的活,也沒有用,相反,如果你有一年的工作經驗,你在這一年中的閱歷非常豐富,積累的經驗也很多,這樣人家也會毫不猶豫的用你。決定你是否被錄取的因素不是多久的工作經驗,而是你有什麼!

㈣ 三維動畫設計師必須具備的條件

1最好具有手繪的能力,有手繪的能力對以後的三維模型的建立、貼圖色彩的運用等都有幫助,因為三維模型是否逼真,貼圖色彩運用是否到位直接決定了三維動畫的逼真度和品質。所以這一點最好是有。

2、要有對動畫的熱情之情,學習三維動畫其實是比較考驗人耐性的工作,如果沒有對這份工作的喜愛,沒有了耐性,半途而廢,不潛心練習和鑽研,肯定是不達不到高水平的,而國內現在做動畫的一堆一堆的,但是做的好的,有創意的卻少之又少。

3、最好有些平面設計的相關技能,這樣學起來會更快,更順手。

基本就是這些吧,主要是看自己喜歡不喜歡,能不能堅持,而且創意很重要,沒有創意的三維動畫,只能成為動畫生產線上的一個「裝配工」,滑鼠民工而已

希望能對你有幫助!祝你能學業有成!~

㈤ 三維設計方面的求職該注意些什麼

招聘公司給應屆畢業生的話

先看看那些招收應屆畢業生的公司是如何選擇人才的,上海樞軸數碼說:「我們首先會看畢業生的專業藝術功底是否過關,是否有良好的藝術感覺,其次是看在短時間內經過培訓是否能快速進入到項目的製作流程里。建議應屆畢業生要帶著學習的心態到公司工作,多積累工作經驗。」

面對芸芸畢業生,其他招聘公司也給出了中肯的建議:
「認准目標和方向,盡快做好自己的職業規劃,然後腳踏實地的做下去。」(因特天盟網路科技有限公司)
「多了解行情,選擇自己愛好的行業,並積累實際操作能力。」(目標軟體有限公司)
「腳踏實地,先就業,再擇業。」(蘇州樂升軟體有限公司)
「製作行業需要不斷的學習,不要剛畢業就注重工資的多少,工資是根據個人能力定的。剛剛畢業的學生不要把自己定位太高,腳踏實地從根本做起,CG行業並不是黃金行業,他一樣也是的普通工作者。」(雲南璀璨數字藝術有限公司)

招聘公司給應聘者的

准備好能展現自己能力的完整作品是最基本的也是最重要的,另外因特天盟網路公司提到了發簡歷及面試之前盡量了解所要應聘公司的基本情況和工作崗位要求,做到有的放矢,這樣面試官對應聘者在印象分上會增加不少。

[前輩一對應屆畢業生的求職建議]

CG行業技術更新很快,畢業後也同樣要不斷地學習新東西來適應這種節奏。主觀上要努力提高自己的文化素質和專業修養,正確看待求職。剛被公司錄用後不要沾沾自喜,也不要因為被淘汰而一蹶不振。應聘前充分利用自己的主觀能動性,比如在面試前對公司要有基本的了解,這樣才會增大求職的成功率。

對2008年應屆畢業生來說,求職中最主要的問題是沒有工作經驗。其實這沒有什麼可怕的。首先,要選好自己的職業方向,選擇未來要走的路。其次就是應屆畢業生可能對自己的期望值很高,且很盲目,這樣是致命的錯誤。大家都希望畢業後能拿上幾千塊一個月的工資,如果找到了這樣的工作是很幸運的。但如果沒找到,我想完全可以把自己的定位降低些,始終是能力和酬勞成正比的。

[前輩二對應屆畢業生的求職建議]

首先,第一份工作最重要的意義在於幫助你明確自己將來發展的方向,所以薪金雖然重要,但是也不必過分苛求。其次,我覺得簡歷其實不是最重要的東西,因為大家的情況都差不多。最重要的還是能體現自己能力的作品,即便不是完成品,別人也能從中看出你的當前的水平和潛在的能力。所以,一定要精心准備自己的作品。

[前輩三給應屆畢業生的求職建議]

剛剛邁出校門的學生,首先要給自己定位。明確自己的職業規劃和事業目標,這樣才能找准你要面試的公司。前期工作要准備好自己的簡歷,自己的從業經歷一欄非常重要,如果沒有從業經歷就多准備些相關作品。如果應聘的是設計師職位,那就要多准備些設計稿,並與考官溝通你的創意思路。如果應聘的是效果表現職位,就准備好精美的效果圖,並與考官溝通你對畫面構圖、色彩等的想法。

臨場面試時,雙方的溝通很重要。我們要保持平穩,積極向上的心態,任何的面試、筆試和上機操作都要極其認真地對待。考官很看重我們的態度,而且我們也會在考試中得到鍛煉。如果遇到挫折一定不要氣餒,相信這么多年的努力一定會有會報。

㈥ 三維角色建模師要達到什麼水平才能工作

工作二年了想入3D行業的朋友如果是為了賺錢那就別來了,這行業工資都比較低,新人一年內普遍都在2500左右,而且工作時間還挺長的天天加班項目趕的時候還要通宵,而且沒有什麼加班費啊提成之類的,但是如果你做了七年左右的那工資還是可以的有個七千左右吧,那些什麼一學完出來就有四千多一個月的都是培訓機構騙學員進去學慣用的。

㈦ 招聘上要求的工作經驗必須是相同或類似工作的工作經驗嗎

可以的,但是那要看聘用單位對你的學習能力和潛力比較認可

㈧ 建模師的要求

一 跳出軟體層面理解軟體,我們要牽著軟體的鼻子走。

關於3D建模軟體有哪些,這個問題,我在下面會詳細的講解,一堆,會看的你眼疼,這個問題不著急,淡定。首先我需要講的是跳出軟體這個層面來理解軟體,放大我們的格局來學習軟體,只有理解了更大的層面,才能更好的去知道怎麼去學軟體,我們要牽著軟體的鼻子走,而不是被軟體牽著我們的鼻子走,知道不重要,會才重要。

二 建模軟體多如牛毛,要麼不學,要麼就學主流,非主流一邊涼快去吧。

關於3D建模軟體有很多,都了解,都學沒什麼意義,最後只會犯選擇困難症,把在社會上應用最普遍的,最主流的學會,就能很好的在3D建模這個行業混了,其他亂七八糟的可有可無的小軟體,有多遠就走多遠吧。關於3D建模軟體,我們主要需要了解的是其目前主流應用方向的軟體,目前3D建模主流的應用方向是次世代游戲建模這一塊,熱門才有前途,一些只能喝西北風的大冷門,不在我們的講解范圍之內,沒辦法,就這個調調。

三 不要到處找3D建模軟體視頻教程了,浪費時間。

其實想要學好3D建模軟體,尤其是游戲建模軟體,有一套通俗易懂且全面細致的視頻教程很有必要的,可以讓我們在學習的過程中,少走很多的彎路,提高學習效率,很多剛開始學建模的同學,為什麼一開始學就想放棄了呢?因為不知道怎麼學,或者學的視頻教程講的高深莫測,聽的一愣一愣的,都開始懷疑人生了,很多時候,我們很多小夥伴的建模學習歷史,還沒開始就已經結束了。

我作為從事3D游戲建模多年的老司機,我收集和整理了很多這方面的視頻教程,並且每天晚上都會無償的講3D游戲建模直播課,我講的基本上通俗易懂,充滿了土鱉般的風趣,有想學這一門技術的小夥伴,可以正兒八經的來學習和搞資源了,到我的3D建模教程資料(裙),它開頭的一組數字是:296,中間的一組數字是:676,結尾的數字是:289. 把以上三組數字按照先後順序組合起來即可。想提升自己的實力,就得多交流,只有不斷吸收別人的優點,才能成就自己的強大。

(1)多想與多練:


初學者要多思考 這里為什麼是這樣的?我該怎麼去表達它?思考是個很好的習慣, 這種時候不要懶 ,多去查閱資料和參考。做練習之前 ,花多點時間去找參考, 嚴格按照來做。 有一天你會開始覺得 ,你正在做的角色怎麼看都不順眼 ,於是你感覺你的知識儲備不夠了 ,然後開始學習人體結構。很多人都在問畫畫是不是必備的技能 其實畫畫和做三維模型是相輔相成的。造型能力也可以靠畫畫來培養, 所以很多美術生一開始接觸三維建模就比沒有美術基礎的人學的要快,但是沒有美術基礎的小夥伴,只要你肯努力,學會也會很快。

之前說的多練就是指分兩個部分, 希望大家在練三維模型之餘,多練速寫, 這兩個訓練的目的都是為了快速地抓准外形。一開始要多去臨摹, 學習別人的在創作時,是怎麼多練,說著容易, 很多人根本堅持不下去 ,也有很多人並沒有練對方向。一萬小時定律在這個行業絕對可行,但一定要跳脫自己的舒適圈,多練自己不熟悉的地方 ,這樣提升的才快。學習的一開始是會非常焦慮的 ,因為可能你花了很多很多時間,才能解決一個小小的問題, 這個時候你就要拿出熱情和持之以恆的心態去克服這種跳出舒適圈的焦慮感。


(2)多問:
這個我就不用解釋了吧 不懂的多向別人請教 千萬不要害羞 多加入一些和cg相關的社群 能事半功倍


(3)多看:
多去cg論壇看大神的作品,看看別人是怎麼處理你不會的難題的 ,對初學者倆說幫助很大。除此之外 希望大家多看看美術史的書 ,培養美感 ,了解歷史 對人物創作非常有幫助 ,要學會用細節講故事。

六 扯那麼多,言歸正傳,聊聊游戲建模都要用到那些軟體?

(1)Maya軟體:

是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟體,應用對象是專業的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,製作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端製作軟體。

maya游戲模型製作是指:maya游戲模型製作師根據原畫師提供的原畫稿件,製作出遊戲中的環境、機械、道具、人物、動物、怪物等模型,分為maya游戲角色模型製作和maya游戲場景模型製作。

Autodesk Maya用於不少的動畫以及游戲公司,像是迪斯尼,Square Enix,Naughty Dog都有在用,據說比較起Max,Maya是集大成的軟體。

(2)3dsmax軟體:

3ds Max適合用來建模而且聽說建模速度很快,有不少國外游戲公司都是用MAX的。不過由於Max和Maya現在同屬一家公司,所以許多功能日漸接近,就連UI也慢慢靠攏了。所以對於游戲業來說,用max還是maya的關鍵點在於,你想要去的公司是使用哪一個。

3D Studio Max,常簡稱為3ds Max或MAX,是Discreet公司開發的(後被Autodesk公司合並)基於PC系統的三維動畫渲染和製作軟體。其前身是基於DOS操作系統的3D Studio系列軟體。在Windows NT出現以前,工業級的CG製作被SGI圖形工作站所壟斷。3D Studio Max + Windows NT組合的出現一下子降低了CG製作的門檻,首先開始運用在電腦游戲中的動畫製作,後更進一步開始參與影視片的特效製作,例如X戰警II,最後的武士等。在Discreet 3Ds max 7後,正式更名為Autodesk 3ds Max。

(3)ZBrush 軟體:

Zbrush最出色的特點就是「不受限」(其實還是有的,能去多高還是得看你電腦的配置)地雕刻,相對傳統建模軟體更能發揮使用者的想像力和創意,僅以建模來說Zbrush是相當強大的了,不過由於沒有動畫或特效相關,所以Zbrush普遍意義上都是在於雕刻高模,而要走完一整個流程的話,你還是得使用其他3D軟體。很多想進游戲業的新人犯了一個大錯,就是只會zbrush卻不會完整的流程,若想從事3D建模這是不可取的,除非你的雕刻真的是大神級別,那就另當別論。

是一個數字雕刻和繪畫軟體,它以強大的功能和直觀的工作流程徹底改變了整個三維行業。在一個簡潔的界面中,ZBrush 為當代數字藝術家提供了世界上最先進的工具。以實用的思路開發出的功能組合,在激發藝術家創作力的同時,ZBrush 產生了一種用戶感受,在操作時會感到非常的順暢。ZBrush 能夠雕刻高達10億多邊形的模型,所以說限制只取決於藝術家自身的想像力。


(4)Heas UVLayout軟體:

是一款專門用來拆UV專用的軟體,手感相當順手而且好用,和MAYA比起來,最大的手感差別在於,這款是按住快捷建配合直接移動你的滑鼠來動作,所以你的手再編輯的時候是用滑的過去不再是點點拉拉,所以用起來相當奇妙!而且他的自動攤UV效果相當好雖然和MAYA的Relax類似不過這款攤的又平均又美相當好用。

(5)BodyPaint 3D軟體:

一經推出立刻成為市場上最佳的UV貼圖軟體,眾多好萊塢大製作公司的立刻採納也充分地證明了這一點。Cinema 4DR10的版本中將其整合成為Cinema 4D的核心模塊。

(6)PS軟體:

即Photoshop。Photoshop主要處理以像素所構成的數字圖像。使用其眾多的編修與繪圖工具,可以有效地進行圖片編輯工作。ps有很多功能,在圖像、圖形、文字、視頻、出版等各方面都有涉及。

(7)Vray渲染器軟體:

這個是建模,畫好貼圖,設定好材質後的事情了。 一般上來說,跟游戲業沒太多交集,除非你是離線渲染的cinematic動畫,不然即時渲染的游戲並不會用上vray。

七 兩大主流軟體:3dsmax軟體和maya軟體各自的優劣勢是什麼?

MAX 優勢在於模型和插件 ,有豐富的模型庫,快速的建模方式和優良的渲染插件及較快的渲染速度,能夠在游戲模型、建築巡遊、廣告效果圖等領域廣泛使用。 MAYA 優勢在於動畫及其特效,在模型方面與MAX 無太大差異,但建模速度較慢。MAYA的動畫模塊較MAX有顯著優勢,現階段的動畫電影及長片動畫都是用 MAYA來製作完成,並且《變形金剛》《蜘蛛俠》這類科幻電影的 動畫及特效也是有MAYA來製作完成,所以MAYA的側重點在於動畫電影的製作。

其實沒有哪個易用或強大,兩者定位不一樣,所以對比起來很困難,MAX的定位是專業的3D軟體,MAYA的定位是功能很強的3D軟體,不同的定位使其面對不同的領域,在建築和游戲中MAX是主流,在電影和動畫中MAYA就比MAX使用的多,其實這些領域的分界並不明顯,所以就產生了這些問題哪個好或哪個強大,其實做美術的有一支鉛筆就可以了,MAX與MAYA並沒有大小或強弱之分,它們都是工具,就像是畫板。

以我的經歷來說,做了多年的游戲,一直以來是用MAX,來公司的有些是用MAYA的,問他們建模的要用什麼功能,然後告訴他們相應的功能在MAX什麼地方,很快就上手了,用MB做動作的,也是跟他們說相應的功能,很快也上手了,所以把他們的功能抽象出來MAX和MAYA是一樣的。

八 軟體怎麼使用具體案例講解,有邏輯,才有行動力。

隨著國內游戲市場的蓬勃發展,行業對於游戲場景建模的需求在不斷的增加。一般來說凡是沒有生命的物體都是由游戲場景模型製作師為其製作模型,例如游戲中的山河、城池建築、植物等全部都在游戲場景的范疇之內。這里小編給大家整理了一些游戲場景建模師常用的軟體,主要還是為新手建模師們提供一些有價值的軟體參考。

(一)游戲場景建模軟體的選擇

建模軟體:3DS Max、Maya、C4D

可使用:3DS Max。

最基礎的當然就是建模軟體了,常用的3款建模軟體有3DS Max、Maya、C4D,但是由於Maya和C4D軟體側重方向更多的是偏向影視、動畫、特效方面的,所以在此更推薦大家使用3DS Max來進行游戲場景模型建模的工作。Autodesk 3dsMax是Autodesk公司推出的大型工具軟體,更加適合游戲、建築設計、室內設計、工業設計等領域。

(二)游戲場景建模師必備展UV軟體

展UV軟體:建模軟體自帶UV系統、UVLayout、Unfold3D。

可使用:UVLayout。

在建模之後的工作就是需要展開UV了,軟體自帶的UV系統通常功能全面但使用的便捷性來說還是差一些的。可以使用UVLayout。

uvlayout相對於unfold3d來說有幾個明顯的優勢:

a:選擇邊可以鏡像.這點對復雜的生物體特別有用.幾乎節省了一半的時間.而且牛b的是,他的鏡像居然也是姿勢對稱!也就是說是對稱的就可以,哪怕你的模型是個很古怪的姿勢.這點和zbrush的一樣.unfold3d不具備這個最大的優勢.

b.在高度智能展開的同時,具備幾種不同的演算法.各有優點.而unfold3d只有一種.

c.提供一切基本的傳統展開uv的操作.比如推拉點,局部縮放uv塊.局部relax等等.而unfold3d也不具備.他的所有操作都是自動的.也不能調節uv塊的大小,這點對和zbrush的協作來說是致命的.因為zb的uv象限比一般軟體小一圈(zb是邪門軟體)

d.可以直接渲染uv.不需要回到max里.這樣.max的uvunwarp功能可以完全歇菜了.zb+uvlayout+ps可以完成渲染前期的所有工作.max只是個渲染器

(三)貼圖繪制軟體

繪制貼圖軟體:Adobe Photoshop、SubstancePainter、3DCoat、BodyPaint、Mary

推薦軟體:這幾款軟體各自為營各有各的優勢就不做推薦了,看大家的需求自行選擇。

1.AdobePhotoshop,簡稱「PS」,是由Adobe Systems開發和發行的圖像處理軟體。ps雖然是平面設計與繪圖利器但針對於游戲設計來說,它也有其缺點,那就是無法在三維模型上繪制貼圖。

2.SubstancePainter目前使用最多的PBR材質製作軟體,結束了傳統Photoshop繪制,max或maya查看效果,最終到引擎查看,繁瑣且耗費硬體的過程,可以簡單說是直接在引擎中繪制貼圖,所繪既所得。

3.3DCoat是專為游戲美工設計的軟體,它專注於游戲模型的細節設計,集三維模型實時紋理繪制和細節雕刻功能為一身,可以加速細節設計。我在秒秒學的教學網站上,看到PS、BodyPaint、SubstancePainter、3DCoat等軟體製作的貼圖教程。

4.BodyPaint是CINEMA4D繪制功能的單獨模塊,網游模型繪制貼圖利器。Zbrush通過繪制頂點著色,轉化為貼圖。Mudbox是Autodesk旗下雕刻軟體,除了zbrush就是Mudbox了,繪制貼圖方面優於zbrush,並且圖層的加入。

5.Mary為阿凡達電影製作而誕生的三維模型繪制貼圖軟體。

有了這些軟體在游戲場景建模的時候就完全夠用了,從建模、UV展開到貼圖繪制整套流程的軟體全部收入囊中。小編只能幫到這里了,接下來還需要靠各位自己大展身手咯。如果有更好的軟體推薦也歡迎各位來提出指正。

㈨ 人力資源管理相關工作經驗要求什麼

人力資源也是一個在知識與實踐上要平衡的職業,既需要有專業的知識,也非版常重視權實踐。
由於人力資源工作的這個特點,對從業人員的學習能力要求很高,要善於專業知識的學習;其次,從事與人打交道的工作,對人際溝通能力要求也是很高的。第三,人力資源有很多重復、繁雜的日常工作,因此,對人的耐心、責任心也要求較高。
要知道人力資源有六大模塊,包括:招聘、培訓、績效、薪酬、員工關系、HR規劃,及每一模塊的基本作用。一般非專業的人員想進入人力資源領域,都是從做考勤、工資和社保開始的,這些屬於人力資源中最沒有技術含量,最事務性的工作。 通常可以去一些專業的人力資源網站尋求幫助,這些網站上有許多專業人士,有問題請教的話,通常會得到幫助。
人力資源管理師這個證書,跟會計人員從業證書不一樣,不是上崗必備的證書,因此,證書的含金量並不高。企業重視的是個人素質及經驗。但證書對於非專業的人士入門,還是有用的,建議去考。這是個好方法,證明你關注並在一定程度上了解這一專業,否則別人是不容易認可你,給你第一份工作去實踐。

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